Smittor i Staden Abadyl
Prolog
Platsen är staden Abadyl. Projektet som tog sin början omkring 1997 som en undersökning av en serie platser som hade det gemensamt att de anlagts av tydliga avsändare – diktaturer, religiösa och politiska ideologier, olika slags utopier som förverkligats eller åtminstone menat sig förverkligade. Under arbetets gång växte idén fram att på något sätt försöka destabilisera dessa realiserade utopier utan att helt utplåna deras utopiska kvaliteter, deras starkt framkastade förslag på något annat. Att rädda utopierna från sig själva genom att omprogrammera dem, införa en ständig förskjutning i deras realiserande. Vi valde att digitalt rekonstruera dessa platser, ”uppföra” dem som 3D-modeller. Dels för att detta ju både är och inte är realiserande, men framför allt för att det gav oss möjligheten att handgripligt laborera med dessa arkitektoniska uttryck, förena dem och utsätta dem för praktiskt filosoferande (eller om man så vill, ett slags levande). Och genom utopierna (som alltid också pekar mot det rådande) och de virtuella verktygen ett sätt att gå i dialog med omvärlden, undersöka både dess och redskapens möjligheter, utan att ersätta befintligheten med en annan lika slutande befintlighet.
Karta över staden abadyl (april 2003)
Den metod vi här till stor del använder oss av utgår från det som Claude Levi’s-Strauss kallade bricolage: ett tänkande-laborerande som snarare än uppfinner något helt nytt, löser problem genom omorganisering av vad som finns tillgängligt, för-handen. Ett synsätt där tingen inte är entydigt definierade och reducerade till en enda funktion, utan hela tiden kan fås att producera något annat, utveckla dold potential. En metod som på intet sätt endast är tillämpbar på handfasta, praktiska problem, utan med fördel även kan brukas teoretiskt, poetiskt, hypokondriskt, hallucinatoriskt, fantasmatiskt.
Ett ”vilt tänkande” i avsikt att undergräva det befintliga och rådande måste trots allt ha en utgångspunkt, och en plats för sitt laborerande. En sån plats sattes på möjlighetens karta helt oavsiktligt i mitten av 1970-talet, då Sveriges Radio för att lära lyssnarna hantera den nya stereo-tekniken, etablerade att:
min röst ska nu komma från höger sida
min röst ska nu komma från vänster sida
min röst ska nu komma mitt emellan högtalarna
min röst ska nu komma från en obestämd plats i rummet.
Denna obestämda plats i rummet är något helt annat än naturvetenskapens plats utanför rummet, den punkt varifrån verkligheten mäts och översätts till objektivitet. Istället alltså en obestämbarhet i rummet och en röst som imperativiskt manar fram sin egen undflyende närvaro. I rummet men oklart var liknar på många sätt det potentiellas plats i det rådande, givna. En svävande möjlighet dold i det envetet befintliga.
Läs mer på www.abadyl.com/blog
Uppdraget och dess bakgrund
Under våren 2003 skickades fyra interaktionsdesignstudenter ID03 ut på en expedition för att hjälpa mig att ta reda på mer om hur staden Abadyl var beskaffad. Tre uppgifter gavs till dem:
1. hur skulle man kunna utforma karaktärerna för denna värld och koppla det till ett formulär för karatärsbestämming
2. vilken typ av spelmodell skulle vara den bästa för en typ av urbant fantiserande.
3. att bygga de interaktiva delarna till den första utställningen kring staden Abadyl och i den presentera de tolv första artefakterna.
Utställningen blev klar i tid och arbetet med karaktärs och spelkoncept blev riktigt omfattande. Strax innan sommaren 2003 presenterades en modell för karaktärsframtagningen för mig. Mycket handlade precis som utställningen om olika typer av överföringar och smittor, vårt språk, vår biologi och våra sociala mönster. Grunderna för denna idé värld utgörs av framförallt av sociologen Edgar Morin, Biosemiotikern Jesper Hoffmeyer, neurologen Antonio Damassio, författaren Umberto Ecco och författaren Italo Calvino.
Allt levandes utveckling lyder under en auto-eko-organiserande logik, som skriver in yttervärldens organisationsprinciper i organismens inre.
Edgar Morin La Méthode (’Kunskapen om kunskapen. Kunskapens antropologi’)
I den spelmodell gruppen presenterade handlade det mycket om att man som spelare kom att befinna sig i en sorts existentialistiskt handgripligt filosoferande, här lades grunden för det vi idag har kommit att kalla First Person Experience games FPE.
Då detta arbete och Abadyl projektets första utställning var över var en av de mest intressanta spåren att följa upp hur smittor och påverkan kan användas till att skapa olika former för narrativa strukturer i staden Abadyl. Undersökningen som jag ville initiera var Vad finns mellan orden influens och influensa? Kan detta område hjälpa oss att på något sätt skapa meningsfulla berättande sekvenser från Staden Abadyls alla delar och referenser som än så länge vägrar att ordna sig på något bestämt sätt. En expedition med två nya deltagare skickades ut för att ta reda på en uppgift:
1. Hur kan smittor och inflytanden användas för att skapa meningsfulla narrativa sekvenser ur en oordnad databas.