Recult

REcult research projects was founded by Jörn Messeter and Michael Johansson in 2005.

It has through its partner Do-Fi over the past two years initiated both research and business projects together with several partners, mostly in the Oresunds region. To explore the new field of Place Specific Computing (PSC) as well as develop local digital products and services to customers.

REcult is a research project promoting Place-Specific Computing (PSC) as a new conceptual platform for mobile services motivated by technological progress as well as developments in mobile IT use. PSC addresses the shaping of interactions between

people and place-specific resources, mediated by digital artifacts, and connected to global socio-technical networks. We are always looking to broaden our views and setting up Recult research sites and projects in other countries and contexts. Today we have six sites involved in the project; Malmo Sweden, Berlin Germany; Rome Italy,

Beijing China and Capetown South Africa.

We work closely with students in all of the sites in the project and involve them in both research activities as well as working on specific design proposals and projects within the REcult framework.

 

Loader Loading...
EAD Logo Taking too long?

Reload Reload document
| Open Open in new tab

Download [1.05 MB]

 

REcult – lokala digitala tjänster för en levande stadskärna

De senaste årens utveckling inom trådlös kommunikation med sjunkande priser har gjort att lokal trådlös infrastruktur idag kan installeras till låg kostnad. Detta möjliggör en ny typ av mobila digitala tjänster som är förankrade i lokala behov och skapar mervärden för invånare och besökare i den lokala stadsmiljön. Syftet med forskningsprojektet är att etablera en levande testmiljö för studier av användardriven utveckling och utvärdering av lokala digital tjänster i ett avgränsat område i Malmö innerstad. Arbetet kräver en kombination av teknik- och designkompetens, och öppnar på så sätt ett relevant område för samarbete mellan K3 och TS (vi har f n en pågående diskussion med TS om vilken roll de kan ta i projektet). I testmiljön utforskas möjligheter med digitala tjänster som utvecklas i samspel med invånare, näringsliv och kulturliv i stadsmiljön och erbjuds i en lokal infrastruktur med det övergripande målet att skapa en mer levande stadskärna. Projektet är ett samarbete mellan Malmö högskola, Malmö Citysamverkan och Sigma Education AB.

Ett landskap i förändring

Design av informations- och kommunikationsteknologi är ett landskap i snabb förändring. Tekniken blir alltmer integrerad i andra material och teknologier omkring oss (”pervasive computing”), datorkraften blir i allt högre grad mobil (”mobile computing”), och kombinationen av dessa förändringar leder generellt till en högre tekniktäthet och tillgänglighet till digital information (”ubiquitous computing”). I synnerhet utvecklingen inom mobil teknik ger tillgång till digital information, oavsett tid och geografisk position, i globala nätverk via mobila enheter med allt större datorkraft.

Dagen mobila digitala tjänster är i huvudsak fokuserade på breda tillämpningar. Utbudet av tjänster i 3G-näten domineras exempelvis av innehåll som tidigare levererats till persondatorer via Internet, television eller tryckta medier (dags- och veckopress). De tjänster som utvecklas tar inte hänsyn till den mobila teknikens särart – exempelvis levereras TV-mediets innehåll till 3G-telefoner utan att anpassas till de tekniska förutsättningar som t.ex. en liten bildskärm innebär. Tjänster utvecklas heller inte utifrån lokala behov utan är i de flesta fall standardtillämpningar med breda målgrupper. Denna brist på koppling till det lokala sammanhanget i IT-användning är något som uppmärksammats inom IT-forskningen. Dagens teknik erbjuder nya möjligheter inom mobila digitala tjänster. Lokala trådlösa nätverk som täcker små avgränsade områden i en stadsmiljö idag kan idag installeras till låg kostnad. Detta skapar möjligheter för en ny form av tjänster som är knutna till ett lokalt område i staden och förankrade i de specifika resurser som finns i användarens närmiljö, vare sig det gäller bofasta invånare eller tillfälliga besökare.

Hur påverkas stadens kultur av trådlös infrastruktur och tillgång till digitala medier och tjänster? Vilka möjligheter skapas för invånaren och besökaren i stadsrummet? De senaste åren har IT-relaterad forskning, speciellt inom interaktionsdesign, i allt större utsträckning riktat uppmärksamheten mot å ena sidan vårt kroppsliga förhållande till informationsteknologi, och å andra sidan informationsteknologins utbredning i våra omgivande miljöer. Ett nyvaknat intresse för fenomenologin som perspektiv på vår relation till teknologin har växt fram. Vår kroppsliga närvaro och vårt deltagande i världen understryker kroppens roll i interaktion med teknologin (Dourish, 2001). Samtidigt bildar stadslandskapet, med dess rumsliga strukturer och kulturella mönster, den ram våra sociala beteenden är förankrade i och ger förutsättningarna för design av digitala medier och produkter (McCullough, 2004).

Men våra kroppsliga förutsättningar och vår etablerade kultur bestämmer bara i begränsad omfattning hur ny teknik tas emot och används. Forskning inom mobil IT-användning indikerar hur emergenta sociala handlingsmönster formar får uppfattning av tekniken, med den oväntade användningen av SMS som ett ofta refererat exempel (Taylor & Harper, 2003). I vissa fall blir en framväxande kultur kring användning snarare drivkraften bakom utveckling av produkter. Ett tydligt exempel är kulturen kring ’i-mode’ i Japan (Rheingold, 2001). Signifikansen för hur nya produkter tas emot och approprieras i användarkulturer stärks också av en ökande teknisk kompetens i kommande generationer av användare. I sin bok ’Emergence’ använder Steven Johnson datorspel som simulerar levande ekologier, skråsystemet i Florens på elvahundratalet, samt celldelning i livets inledande skede som exempel på styrkan hos självorganiserande emergenta strukturer. Enligt Johnson är stadens kultur i grunden opåverkad av den digitala informationsåldern och dess upplösning av geografiska avstånd: ”Despite the Bengali typhoon of the digital revolution – or perhaps, in part, because of it –  the old-style self-organizing city is today as vital and relevant as it has ever been” (Johnson, 2001, p. 230).

I linje med detta beskriver McCullough (2004) hur ett lokalt ”grannskap” i en stad bl.a. karakteriseras av ett utbud av komplementära tjänster – en tjänsteekologi. Grannskapet blir på så sätt ett i vissa avseenden självförsörjande område i stadsmiljön. På motsvarande sätt beskriver även Thackara (2005) hur en lokal trådlös infrastruktur kan stödja samverkan även på det privata planet. I lokala resursekologier kan invånarna byta tjänster, samt dela bilar och andra kapitalvaror, stött av digitala tjänster och rekommendationssystem i en lokal digital infrastruktur. Att förstå dagens urbana kulturer kring teknikanvändning framstår som centralt, inte främst som källa för information om framväxande behov hos mobila användare, utan som en egen grogrund för design av digital infrastruktur, digitala medier och digitala produkter. Teknologins kultur utgör därmed ett högst relevant fokus ur användarperspektiv och i takt med att IT-användningen utvecklas mot ökad mobilitet och tätare informationsstrukturer bör vi i högre grad utgå från människan som social aktör i en lokal kulturell kontext.

Lokala digitala tjänster i urbana miljöer

Forskningsprojektets mål är att etablera och driva en levande testmiljö för studier av användardriven utveckling och utvärdering av lokala digitala tjänster i ett avgränsat område i Malmö innerstad. Som förberedelse för projektet etableras ett trådlöst WiFi-nät (IEEE 802.11g) i en avgränsad zon i Malmö innerstad med sex accesspunkter. Nätet sträcker sig från Södertull och söderut längs gågatan ca 300 meter.

Utgångspunkten i projektet är att bättre utnyttja den kapacitet dagens mobila enheter har. Fokus ligger på att utforska innovativ användning av den befintliga tekniken och utveckling av nya tjänster för mobila enheter med bred användarbas. Den bärande idén för dessa tjänster är att de skall erbjuda funktioner kopplade till resurser i användarens omedelbara närhet. Syftet är att skapa mervärden för människor som rör sig i zonen – den bofasta invånaren och den regelbundna besökaren, men även turisten som söker ett café, en specialbutik eller en intressant sevärdhet. Det finns flera potentiella användningsområden där mervärden, eller bruksvärden, kan skapas. Exempel på kulturella bruksvärden kan vara att ta del av personliga berättelser, betraktelser eller videofilmer som invånare knutit till en viss plats, att lyssna på musik från lokala band i en webradiokanal, eller att få reda på att det fotbollslag man följer i division sex just gjorde mål. Exempel på ekonomiska bruksvärden kan vara att få tillgång till speciella erbjudanden från butiker i zonen – en möbelaffär kan auktionera ut en soffa för budgivning under viss tid – eller att söka köpobjekt bland privatannonser från boende i zonen. Exempel på sociala bruksvärden kan vara “dating” inom zonen, att få reda på att vänner är i närheten eller att hitta någon att spela golf med. Att tjänsterna har en stark lokal förankring utesluter dock inte kopplingar till globala nätverk, intresseområden eller subkulturer. Exempel kan turister och besökare med särintressen dra nytta av att kunna söka information som har en smal målgrupp lokalt men som har stort värde för en global ”community”.

Ett avslutande exempel på potentiellt område för tjänster som skapar mervärden ur ett bredare samhällsperspektiv är digitalt medierade fora för lokala frågor kring stadens utveckling. Boende eller besökare i området kan väcka och driva frågor som rör kommunal service, stadsplanering, trafik och andra frågor inom stadsdelsförvaltningens eller kommunens ansvarsområden. Infrastrukturen kan på så sätt utgöra jordmån för ett offentligt samtal som är förankrat i konkreta lokala problem och öppnar en kommunikationskanal mellan medborgare och lokala politiker. Centralt är att medborgaren äger frågan från början och kan driva den i ett öppet debattforum.

Användningsområdena som exemplifieras ovan är breda men den bärande idén i tjänsterna är en stark koppling till specifika resurser inom zonen – ett fokus på “här och nu” i kontrast till de konventionella mobiltjänsternas perspektiv på “anytime/anywhere”. En andra central utgångspunkt är möjligheten att utforma tjänster som kan samverka och på olika sätt erbjuda ett komplementärt utbud för användaren. På det sättet kan en ekologi av tjänster utvecklas där varje tjänst stärks genom att vara en del av en större sammanhängande helhet.

Loader Loading...
EAD Logo Taking too long?

Reload Reload document
| Open Open in new tab

Download [297.33 KB]

Användarmedverkan och adaptiv interaktionsdesign

Inom informations- och kommunikationsteknologi har produktutvecklingen tenderat att gå mot större möjligheter att konfigurera tekniken för olika användarbehov. En mobiltelefon utrustad med Bluetooth kan konfigureras om till ”fjärrkontroll” för att styra en presentation i en bärbar dator. Programvara finns idag tillgänglig som medger att en mobiltelefon med kamera konfigureras om till att fungera som streckkodsläsare. De nya möjligheterna för den avancerade användaren förskjuter på sikt designerrollen. Det handlar inte i lika hög grad om att utforma produkter med specifika funktioner, utan avancerade användare kommer i större utsträckning att kunna konfigurera tekniken efter egna behov. Möjligheterna att anpassa tekniken för olika situationer och behov hos användaren har behandlats tidigt inom participativ design (Henderson & Kyng, 1990). Moran (2002) introducerar begreppet adaptiv design och argumenterar för detta som ett angreppssätt i design där användarens anpassning av produkten till de egna behoven är en naturlig och nödvändig del i processen. Han hävdar att vi bör bedriva design av interaktiva produkter på ett sätt så att vi skapar utrymme för användarens anpassningar. Moran förespråkar utveckling av infrastruktur och plattformar där snabba experiment kan genomföras över längre perioder för att stödja en användardriven utveckling av funktioner. Det innebär bl a att stödja öppna standarder, distribution av fungerande anpassningar till andra användare, samt dokumentation av erfarenheter och lösningar. Det föreliggande projektet tar idén om adaptiv design som en central utgångspunkt. Målet är att etablera en öppen prototypmiljö där varje tjänst med relativt liten insats kan modifieras och där kombinationer av tjänster kan konfigureras för att undersöka olika användningssituationer och möjliga bruksvärden i stadsmiljön.

En utgångpunkt för designarbetet i projektet är den skandinaviska tradition inom användarcentrerad design som forskningen vid K3 är en del av. I projektet kombineras adaptiv design med resultat från vår tidigare forskning inom användarcentrerad design. Vi har under 1998-2003 bedrivit forskning kring rumsliga aspekter av IT-design och IT-användning i forskargruppen ’Space and Virtuality studio’ inom Interactive Institute. Under denna perioden utvecklades ett flertal angreppssätt och metoder för användarcentrerad design. Projekten har exempelvis handlat om mobil teknik för processoperatörer (Nilsson et al, 2000), utveckling av skissverktyg för användardriven 3D-modellering av framtida arbetsplatser (Fröst et al, 2005), designspel som verktyg i användarcentrerad design (Brandt & Messeter, 2004), kontextuella aspekter av mobil IT-användning (Messeter et al, 2004), samt tekniker för beskrivning och representation av användare i design (Johansson & Messeter, 2005). För en översikt över forskningen i ’Space and Virtuality studio’, se Binder & Hellström (2005).

I kombinationen av adaptiv och användarcentrerad design som angreppssätt får två kategorier av intressenter en helt central roll som resurser i projektet: potentiella användare, dvs. boende eller regelbunda besökare i zonen; samt potentiella avnämare, dvs. näringsidkare, kulturproducenter eller andra kategorier som levererar innehåll till tjänsterna. Eftersom intressenterna är starkt drivande i designprocessen används här begreppet användardriven adaptiv design. Målet är att bygga upp en levande testmiljö för studier i  användardriven adaptiv design av lokala digitala tjänster. Användare och avnämare tar aktivt del i att utveckla, modifiera och anpassa tjänster baserat på specifika behov förankrade i den lokala kontexten. I utvärderingen av tjänsterna står därför dess situerade brukskvaliteter i centrum.

Forskningsfrågor

Med utgångspunkt i det problemområde som skisserats ovan kan forskningsfrågor formuleras inom två områden: adaptiv design av lokala digitala tjänster; samt brukskvaliteter för lokala digitala tjänster.

Adaptiv design av lokala digitala tjänster

  • Hur kan en testmiljö utformas för att stödja användardriven adaptiv design av lokala digitala tjänster? Inom ramen för huvudfrågan finns tre delfrågor: Vilka roller kan användare, avnämare respektive designer inta i processen?; Vilka former för kollaborativ design och intressentmedverkan är lämpliga?; samt hur kan modiferingar och anpassningar av tjänster dokumenteras och återanvändas?
  • Utgångspunkten i adaptiv design innebär som följd att dikotomin design och användning blir upplöst. Två andra huvudfrågor som studeras är därför: Vilka modaliteter i design/användning kan identifieras?; samt hur kan de relateras till olika former för medverkan och kollaborativ design?

Brukskvaliteter för lokala digitala tjänster

Inom området finns två huvudfrågor:

  • Vilka bruksupplevelser och brukskvaliteter kan skapas genom lokala digitala tjänster i urban miljö där funktionerna som erbjuds har en direkt koppling till resurser i användarens omedelbara närhet?
  • Hur kan digitala tjänster samverka och komplettera varandra inom ramen för en sammanhållen ekologi av lokala digitala tjänster?

Forskningsmetod

Projektet är en eplorativ kvalitativ studie av utveckling och användning av lokala digitala tjänster i stadsmiljö. Projektet har intervenerande inslag med avseende på att digitala tjänster införs och studeras i stadsmiljön, men kan inte betecknas som aktionsforskning eftersom interventionerna inte nödvändigtvis har bestående effekter.

Involvering av intressenter i designprocessen

Förutom designer involverar designprocessen två kategorier av intressenter som nämnts ovan: användare och avnämare. De tänkta användarna för tjänster är såväl invånare i det studerade området som regelbundna eller tillfälliga besökare. Målet är att sätta samman en fokusgrupp med variation i ålder, etnisk bakgrund, yrkesgrupp och andra variabler så att den representerar den demografiska mångfald som finns i Malmö.

Till avnämarkategorin räknas de som är tänkta ägare till tjänsterna och som får nytta av deras användning. Målet är att kunna sätta samman en grupp avnämare som speglar utbudet av varor, tjänster och kulturaktiviteter i det studerade området. Malmö Citysamverkan och de kulturproducenter som ingår i projektets nätverk är centrala för att involvera avnämare.

Designarbetet

Kärnan i den empiriska delen av projektet är att etablera och upprätthålla en testmiljö i den lokala kontexten där prototyper för lokala digitala tjänster kan testas och vidareutvecklas i nära samarbete med representanter för användare och avnämare i designprocessen. Inledningsvis utvecklas en bred bas av preliminära tjänstekoncept i nära samarbete med användare och avnämare, med fokus på funktionernas direkta koppling till resurser i användarens omedelbara närhet. Baserat på bedömning av potentiella bruksvärden i kombination med teknisk genomförbarhet väljs sedan ett mindre antal koncept för fortsatt utveckling. Med fortsatt aktivt deltagande från användare och avnämare drivs en iterativ process i testmiljön där de utvalda koncepten vidareutvecklas under löpande utvärdering på plats i den avsedda användningskontexten. De empiriska studierna indelas i två delar: utveckling av koncept och prototyper för digitala tjänster i testmiljön, samt kontextuell utvärdering av prototyper.

Utveckling och analys av prototyper och koncept

Utveckling av koncept och prototyper för de digitala tjänsterna sker med aktiv medverkan från användare och avnämare. Designprocessen kommer av nödvändighet att anpassas för de specifika tjänster som utvecklas. Utveckling av en tjänst för att utforska utbudet i närliggande butiker kommer inte att bedrivas på samma sätt som tjänster som erbjuder kulturupplevelser. Centralt är dock att plattformen för prototyputveckling byggs upp kring verktyg som medger snabb framtagning och modifiering av prototyper. Målet är att kunna driva en designprocess med så täta iterationer som möjligt och därmed kort väg mellan modifiering av prototyper och utvärdering av nya versioner. På så sätt etableras en tät koppling mellan utforskning av användningssituationer tillsammans med användare och avnämare, och utformning av funktioner i de digitala tjänsterna. Varje moment i designprocessen dokumenteras. Detta ligger som grund för en kvalitativ analys av processen med särskilt fokus på modaliteter mellan design och användning i relation till roller och medverkansformer för användare och avnämare.

Kontextuell utvärdering och analys av prototyper i användning

I varje iteration genomförs kontextuell utvärdering av prototyperna tillsammans med användare i testmiljön. Utvärderingarna kompletteras med intervjuer av användarna. Kvalitativa analyser av utvärderingsresultat och intervjuer genomförs för att beskriva bruksupplevelser och identifiera relevanta brukskvaliteter hos de utvecklade tjänstekoncepten. Det samlade resultatet av dessa analyser ställs sedan i relation till projektets teoretiska grund.

Förväntade resultat på kort och lång sikt

De förväntade resultaten på kort sikt berör såväl brukskvaliteter hos lokala digitala tjänster som processen för en användardriven och adaptiv design av sådana tjänster:

  • Vad gäller brukskvaliteter är målet att utveckla en deskriptiv förståelse för centrala brukskvaliteter i lokala digitala tjänster understött av ett antal konkreta exempel inom de studerade användningsområdena. Detta ligger i sin tur till grund för att utveckla en deskriptiv förståelse av möjliga roller för lokala digitala tjänster i stadens närmiljö som ställs i relation till projektets teoretiska grund.
  • Vad gäller processen är målet att utveckla en deskriptiv förståelse för hur användardriven och adaptiv design av lokala digitala tjänster kan bedrivas understött av konkreta exempel ifrån designarbetet. Ett särskilt fokus ligger på hur olika roller och medverkansformer för användare och avnämare kan kopplas till olika modaliteter mellan design och användning i processen.

Om projektet kan drivas på längre sikt med studier i olika stadsmiljöer är målet att kunna analysera och jämföra användning och vidareutveckling av lokala digitala tjänster över en längre tid. De förväntade långsiktiga resultaten är då att kunna bygga upp en mer övergripande och generell förståelse för hur kulturen kring teknikanvändning kan samspela med tjänsteutveckling.