Mina föreläsnings noter av projekt redovisningen som skedde på konstakademin i Stockholm 1994 av Vakkum extropia teorin.
Introduktion
Två år har nästan gått sedan jag fick pengar från konstnärsnämnden till mitt projekt vakuum extropia teorin. Det har varit 2 händelserika och arbetsamma år med många oväntade vändningar och möten. I min entusiasm inför att arbeta med datorn som en vital del i mitt kostnstnärskap har jag gjort många spännande erfarenheter. Vilket jag hoppas att komma flera till del iform av denna redovisning, på projektets hemsida, i katalogen eller i de nya verk jag planerar baserade på mina erfarenheter.
Odling
Jag har alltid varit intresserad av växandet och då främst växandet som en subversion eller risk, eller som en bakterie eller virus som ohämmat multiplicerar sig utom all kontroll. Eller vad gränsen för hyperkomlplexa system går vad är den maximala information något kan innehålla innan det övergår till något annat. I VET har jag som 2 parametrar anvnt mig av Entropi och cyntropi vilka får bestämma graden av utjämning och sönderfall till graden av självorganisation och Eftersom jag ville använda mig av olika växter i projektet och under en längre period gjort en serie verk baserade på pelargonier så valde jag att under väldigt olika förhållande odla en serie med dessa växter för att få så olika karaktär på samma växt som möjligt var. Jag valde pelargonier eftersom de förekommer i boken det osynliga nätverket. Där handlar ett av kapitlen om att pelargonier skulle lösa telekommunikationens alla problem. Detta beskrivs vidare i boken The secret life of plants.
Undersökning
Vakuum extropia teorin har sin utgångspunkt i Datorn som tomrum – datorn som plats. Och om man kan använda en datorn för att simulera ett kaotiskt förlopp som kan resultera i något man skulle kunna kalla konst. Om man kan mata in en serie med uppgifter i en automat, låta den blanda och ge och sedan ta ställning till resultatet och se om man automaten sjölv kan presentaera något som jag skulle kunna visa fram som konst. När jag gör ett verk har det alltid intresserat mig om man kan utföra sitt verk i det att alla dess delar ges samma värde-att man alltså börjar måla sin målning uppe i låt oss säga övre högra hörnet och efter ett par timmar slutar i nedre vänsta hörnet.
Jag ville i projektet få en dator att sätta samman olika för mig intressanta delar utan att värdera dem till en helhet – en hög-en svärm-en stad-en anhopning. Där jag sedan kunde skicka in en kamera som renderade ned bilder och skicka dem till mig så att jag kunde bedömma om de kunde fungera som självständiga verk-fotografi-målning-skulptur
I projektet var en teknik inventering där jag försökte hitta de verktyg jag skulle använda i projektet. Det som för 2 år sedan var omöjligt att göra är iudag möligt att köra på nästan vilken dator som helstDen 1 oktober började jag en tjänst på Advisors ab på forskningsbyn Ideon i Lund där jag under en 8 månaders period skulle ansvara för en teknikutvärdering liknande den jag behövde för att genomföra Vakuum extropia teorin. Det hela handlade om Dator människa integration samt om man kunde använda ny teknik för iscensättande av olika både vardagliga och extrema situationer. Eftersom jag ville arbeta så visuellt som möjligt valde jag att köpa in ett animationsprogram som fanns på silicon graphics platformen. Detta eftersom SoftImage som programmet heter används främst inom film och spelindustrin och jag hoppades på detta sätt att hamna på en riktig nivå rent tekniskt. Parallellt med detta gjode jag flera olika tester med olika virtual reality system men inga av dem fungerade för att realisera mina ideer med VET. Det största problemet med VR på en rent industriell nivå är att man måste arbeta med väldigt kostsamma konfigureringar i flermiljoner klassen och kräver enorma personella resurser för att få ut någon lämplig output.Jag fick då gå tillbaka och anlita några programmerare.
Programmering
För att gestalta min idé gjorde jag följande uppställning
Utifrån detta skapade jag ett system med en värld som bestod av 125 kuber. Varje kub innehöll en databas i vilket alla modeller hade ett unikt nummer. Slumpen fick sedan styra hur dessa modeller skulle sättas samman – en modell per enhet. Vid varje koppling mellan enheterna kunde flera olika störningar och övergångar ske.
Varje databas består av en serie av olika objekt som är relaterade till varje ämne.
Effekter
Utrustningen jag arbetat med är följande
Åkning
En av idéerna i projektet var hur det skulle kännas att tumla omkring inne i en teori, att vara mitt i där tillvarons slipprighet blir teori. Att fritt röra sig bland texter och teorier. Därför blev alla banor som kameran skulle åka och se på utsnitt ur olika teorier skriva i skrivstil så att texten blev sammanhängande. textdelarna väls pecis som modellerna slumpmässigt i databaserna och placeras i dess centrumpunkt placeras i origo. Åkningarna görs först som en sekvens av bilder längs hela linjens sträckning. om det sedan skulle finnas områden som är värda lite mer uppmärksamhet så kan man göra om åkningen genom detta område som en animation.
Bearbetning
När bilderna sedan kommer till datorn som jag använder för bildbehandling konverteras de till lämligt format och bränns ned på en cd-rom. Omkring 100 färgbilder per cd med medföljande alafa kanaler eller omkring fem 20 sekunders animationer. Det är viktigt att allt material sparas ned helt omkomprimerat eftersom det ska vara möjligt att arbeta vidare med bilderna. Där inordnas de i en databas och skrivs ut som små symboler eller miniatyrer och sätts in i pärmar med omkring 1000 bilder per pärm. Efter denna fas går jag igenom miniatyrerna och bestämmer mig för vilka bilder jag ska arbeta vidare med, vilka bilder som ska ligga till grund för skulpturer och objekt, vilka platser som ska filmas av igen och presenteras som en animation eller video sekvens. I denna fasen förhåller jag mig helt fri att klippa och klistra mellan de oilka resultaten för att få ett så visuellt intressant uttyck som möjligt är.
Systemet
Jag har arbetat med olika typer av konstnärligt arbete och då först och främst i projektform. Det jag ska tala om här idag är ett projekt som jag arbetat med sedan mars 1994 som heter Vakuum Extropia Teorin med undertiteln datorn som tomrum.
Föreläsningen är uppdelad i 2 sektioner först en kortare tillbakablick som bla beskriver några generella utgångspunkter för mig samt varför jag på oilka sätt arbetat med datorer i mina olika projekt. Del 2 blir en teoretisk del som förklarar de tankemodeller och bakomliggande idéer till Vakuum Extropia Teorinsamt en genomgång och exempel på de inledande bilder projektet har producerat. Efter föreläsning finns det för dem som är mer tekniskt intresserade en beskrivning av det system olika hård och mjukvaror som jag valt att arbeta med.
Jag har alltid försökt att placera alla verk jag gjort sedan mitten av 80-talet i ett sammanhang som på flera olika sätt är lokala – genom att de ska stå fria eller kritisera det typiskt svenska, enkelthet, dämpade färger, natur, reduktion osv. Mina verk är alltid baserade på andra verk, andra bilder, andra teorier som jag mixar ihop på en massa olika sätt.. jag kommer att nämna lite olika metoder jag använder mig utav längre fram i föreläsningen.
Min utgångspunkt har alltid varit lokal i den bemärkelse att jag bor på en viss plats och låter mig påverkas av den då jag i min vardag lever och verkar. Var denna plats sedan är belägen är mindre viktig för mig eftersom jag i princip kan arbeta med vadsomhelst-varsomhelst utifrån de idéer jag har – och de jag har med mig och de jag får på plats. Det tydligaste exemplet där jag förhållt mig kring en sorts svensk – lokal problematik var i en skulptur som visades på Heland Wetterling Gallery 1989 med Titeln Dead point. titeln är lånad från Baudrillard. DEADPOINT betyder – den döda punkt, där varje system överskrider den fina gränsen för reversibilitet, för motsägelse, för en ny begynnelse. Utan där den istället, levande tränger in i det motsättningslösa, i ett alltförglömmande självbeskådande, in i ekstasen. Jag arbetade mycket med att överlasta skulpturen med betydelser, koda den på alla tänkbara sätt, där betydelser uppträder i delar av verket där man aldrig väntade sig att de skulle existera. Så att skulpturen skulle hamna i ett område så långt ifrån den typiskt svenska och nordiska starkt reduktionisktiska hållningen vad det gäller skulptur. .Jag försökte inte få ihop det till en helhet utan försökte kanske genom de olika delarna ställa betraktaren inför något främmande något man inte kunde referera till. Jag intresserar mig för de upplevelser jag får då jag står framför något som jag inte känner igen, så jag får använda alla mina sinnen för att ta reda på vad jag står inför. Jag tar gärna risken att proppa en miljon eller en miljard av alla olika hänvisningar i ett verk, det roar mig att i all oändlighet lägga lager på lager av betydelser. Skulpturen är som en trasslig härva som är omöjlig att reda ut; men att man inte kan reda ut den innebär inte att man inte kan förstå den. Skulpturen utgör en elegant beskrivning av hela härvan även om den är fysiskt tilltrasslad. Denna skulptur som ni ser här på diabilderna handlar ytterst om varför det för många människor är omöjligt att acceptera ett ställningstagande baserat på en anti-reduceringsprincip. Är det därför att den bryter ned försvaret av en okomplicerad enplanig fysikalism utan att erbjuda en alternativ metafysik som kan ersätta denna? För att det ska vara möjligt att tänka anti-reduceringsenligt krävs det en förmåga att tänka i termer av hierarkiska system, i termer av olika verklighetsnivåer och liknande.
Deadpoint bild
På 1980-talet inträffade det en rad förbluffande och dramatiska genombrott, som har fått fysiken att ta en annan utvecklingsriktning än den som dominerat under vårt århundrade. En rad nya teorier under rubriker som kaos, fraktaler, självorganisation och komplexitet har på ett nytt sätt satt vardagen i fokus. Teorierna om kaos och fraktaler har väckt stort allmänt intresse eftersom de innebär genuint nya insikter och har lett till utvecklingen av en ny form av estetisk tradition, särskilt med hjälp av datorgrafik. En teori som i samma andetag kan förklara världens uppkomst och vardagens medvetande. En teori som kan förklara hur begrepp som mening hänger samman med begrepp som svarta hål. För första gången var datorer så pass kraftiga att man kunde generera bilder av relativt enkla matematiska formler – matematiken blev synlig vi förstod att en tämligen enkel utsaga kan, om den reproduceras tillräckligt många gånger och tillräckligt snabbt, skapa fantastiska och komplexa system. Fraktaler bygger egentligen inte på någon invecklad matematik, trots att de bildar så invecklade mönster. Många fraktaler kan beskrivas med otroligt enkla formler som bara behöver upprepas om och om igen. Processen kallas för iteration. Genom sådana iterationer, oändliga upprepningar, kan även mycket enkla regler ge upphov till mycket komplicerade mönster.
Jag kom i kontakt med datorer under mina sista år på akaddemin i Köpenhamn inte i det att skolan hade några datorer utan att jag under några längre perioder fick låna en amiga 2000 under 1989 köpte jag min första dator, digitaliseringsutrustning och några rit och animationsprogram. Detta var parallellt med att jag avnvände tidningsbilden som en utgångspunkt då jag gjorde mina målningar. Ibland var bilden tagen på ett sådant sätt att händelsen mer än kompositionen intresserade mig. Jag kom då på en metod att rita in scenerna i ett 3-d program – vrrida på modellen och så kunde jag skapa en ny bild ifrån platsen/händelsen och sedan använda denna som utgångspunkt i mina målningar. Som ni ser här så är det väldigt enkelt att vrida på en scen skapa nya vyer,- att förflytta sig på platsen. Som konstnär har jag alltid varit intresserad av interiörer och platser 3 olika projekt. En Blomindale interiör från 1068, Holbeins ambassadörerna och Van Goghs sovrum. Frågpor som jag sökte svar på var hur ser det ut under Van Goghs säng, vad är det som svävar framför ambassadörerna i Holbeins målning? Att röra sig i miljöer man aldrig vistats i förut.
Till SydNytt uställningen på Malmö konsthall skrev jag en längre text om ett data program som skulle fungera lite åt det hållet. Det var som en kulturell simulator som skulle fungera precis som de olika simulatorer och spel som idag finns på marknaden, sim city, sim earth, sim ant, sim life, The balance of power och civilization mfl. Det intressanta och kanske lite obehagliga med dessa spel och simulatorer om man bortser från programmakarnas påverkan är att det spelaren väljer att göra får omedelbara kosekvenser framför dem på skärmen och i spelet. Om man ska uttrycka det lite cyniskt så skulle man kunna tänka sig ett scenarie med en person som har ett starkt miljö engagemang efter ett par år vid makten i ett land i spelet har gjort slut på både sina naturtillgångar och sina innevånare. Spelen låter oss på ett översiktligt sätt se kosekvenserna av vårt eget tyckande och tänkande. Där användaren kan ta utgångspunkt i olika objekt och se vilka konsekvenser dessa objekt skulle få om de kom till att ha ett avgörande inflytande på vårt samhälle. Om de värderingar som finns i låt oss säga bokhyllan Billy från ikea fick komma till makten, hur skulle vårt samhälle se ut då?
Eller som Tor Nörretranders skriver i märk världen.Vad vi nu talar om är uppenbarligen att mekanisera kreativiteten. Men är detta inte en självmotsägelse? Nästan men inte riktigt. Om någonting inte är mekaniskt, så är det väl just skaparförmågan. Ändå är varje skapelseakt mekanisk – den har sin förklaring i lika hög grad som ett anfall av hicka. Kreativitetens mekaniska subtrat kan vara fördolt, men det finns där. Omvänt har datorprogrammen redan i dag någonting omekaniskt över sig. Kreativitet i egentlig mening är det kanske inte fråga om ännu, men när programmen börjar bli svårbegripliga till och med för sina egna konstruktörer är vi i varje fall på väg åt det hållet.
”Society” är en titel på en serie målningar som jag gjort mellan 1990 och 1992. Upprinnelsen var hur man visuellt kunde visa på hur ett fraktalt tänkande kunde appliceras på vardagsplanet, hur en identisk utgångspunkt kunde ge skilda resultat. Varje del i målning skulle precis som ett hologram innehålla hela bilden. Om man zoomade in i målningens detaljer så skulle man kunna se nya och fler versioner av målningen man tittade på. I målningarna försökte jag ta utgångspunkt i olika tiders objekt. I ett fall startade jag i Matisse målning ”Den röda ateljen”, och satte upp tre identiska scenarier och lät sedan en dator långsamt generera målningens alla alternativa konsekvenser. Till en början är alla tre bilderna lika. Men rätt som det är hamnar man hemma hos någon kommunpolitiker, i ett milt parfymerat Blomindale inspirerat vardagsrum model 1968. Efter ytterligare några timmars beräknande kan man börja ana skillnader i de 3 scenarierna.
Society bilderna
I 2 målningar från 1992 arbetade jag mycket med att visa fram hur olika hur bilder skulle kunna se ut om alla dess delar slumpmässigt hade strötts ut över duken att helheten var där men den var annorlunda ordnad. Denna målning har titeln ”The Heart of Matter”eller hur tiden löper baklänges omvänt mot den tid vi är vana vid i målningen ”Die Stand Die Dinge”. En värld där ritningar från en dekonstruktivitisk byggnad blir ett sovrum en bekantbild övergår till en annan bekant struktur men mötet är obegripligt och aldrig sett. En värld där utspilld parfym på ett mystiskt sätt åter återgår i sina forna flaskor, där ljuset lyser ur astronomernas ögon och absorberas av stjärnorna. Kanske upphör inte möjligheterna vid detta – kanske skulle vi alla kunna sugas in i det förflutna. Det är den här typen av scenarier som jag letar efter för att i dessa ta utgångspunkt i nya verk.
Min hållning är i grunden kulturpessimistisk men jag kan inte låta bli att intresserar mig för och förtjusas över den nya tekniken och framförallt hur den politik ser ut som är tvungen att förpacka alla dessa instabila produkter och livsstilar. Ett mycket tydligt exempel på hur svårt mänskligheten har att beskriva sig själv är den platta som fästes på pioneer raketen. 1972 sände NASA ut det första interstellära budskapet i rymden. Budskapet kom från början från Carl Sagan och hans fru, och hade “modifierats” något av NASAs ledning innan den ristades in på en pioneer raket som skulle flyga förbi de yttre planeterna, och till slut lämna solsystemet. I rymd- och sciencefiction-tidskrifter beskrivs det ofta som ett “jättesteg” på vägen mot kommunikation mellan människosläktet och utomjordiska kulturer. Informationsspecialister fascineras dock av budskapet av ett helt annat skäl: det är det första exemplet på interstellärt bedrägeri. Budskapet visar en man med normala organ, men när det blev dags att rita kvinnan ville NASA inte avbilda hennes könsdelar. Detta bedrägeri skulle kunna säga utomjordingarna där ute en hel del om den bristande överensstämmelsen mellan vår höga teknologiska utvecklingsnivå och vår outvecklade samhällskänsla.
Jag har alltid varit intresserad av framtidsskildringar och av att skildra framtiden. T ex hur har Starwars kläder påverkat modet,eller hur filmen bladerunner har påverkat arkitekturen. I detta tänkande finns också paralleler till att arbeta och experimentera med den allra senaste tekniken – här finns nämligen ännu inte någon kultur. Men ny teknik har alltid i sin förlängning en kulturell dimension, detta innebär på sikt förrändringar av livsformer, utseenden, meningsstiftanden och betydelser. Teknikens uttryck och ingrepp förändrar inte bara den objektiva verkligheten utan även den subjektiva samt den inre verklighet genom vilken vi upplever vår realitet. Därför kommer de bilder vi skapar av framtiden att faktiskt prägla framtidens kultur och tänkande. Det vanligaste sättet att skildra framtiden är dystropin, ett depraverat samhälle i nära framtid, där det demokratiska styrelseskicket inte längre existerar . Makten innehas av storföretag och klasskillnaderna är enorma. Vad jag har tagit fasta på i mina framtidsbilder är istället ett fokuserande på tex vilken typ av design som kan leda fram till en demokratisk kolapps. Hur kommer virtuell pornografi i alla dess former att marknadsföras? Det tysta överförandet av betydelser som till sist utlöser förändringar i vår vardag. Det handlar mer om reklamen och marknadsförandet av framtiden, än om dess ovissa konsekvenser.
Om man skulle bli osäker så finns det något hos oss i väst som faktiskt fastställer världen och det är lagen. Lagen förändras visserligen men det är efter hur världen förändras. Lagen kommer alltid efter handlingen eller för att citera Nietzsche “för sent ska rättvisan komma linkande efter dig”. I verket “Where in theory is doctor death” som består av en kopia av en självmords maskin vilken konstruerats på ett sådant sätt att de som använder den ska kunna begå självmord utan att lagen ska kunna fälla någon för dråp eller hjälp till dråp. Läkaren som uppfunnit självmordsmaskinen försöker hela tiden att skriva in den i vår vardag så att den inte kan nås av lagen. Min skulptur är tillverkad av en sönderriven teori kring hela universum. En annan fråga är; – Kan teori döda? Vi vet alla att ett teoretiskt resonemang kring en upplevelse kan “ta död på upplevelsen”. Kan för mycket teori också göra att vi som individer går under. Men skulpturen handlar lika mycket om smart drugs som kommer att förändra vår bild av kunskap. Vi kommer inom en snar framtid kunna köpa oss kunskap, injicera den och inom loppet av ett par sekunder vet vi allt om tex Ferraribilar eller runskrift. Det kan bli så att din ekonomi styr hur länge du får behålla kunskapen du injicerat. Eller står kvaliteten på kunskapen i relation till hur mycket du betalar. Kommer det att finnas mentala hackers som likt Robin Hood sprider dyra kunskaps program till de sämst utbildade och informerade? Blir det möjligt att ta en teoretisk överdos och kommer illa sinnade atnt plantera in virus bland våra idéer? Kommer det att finnas teoretiskt överförda sjukdomar? Vi kommer alla att på vardagsplanet erfara hur kunskapen inom loppet av ett par timmar lämnar vårt tanke system då vi inte betalt för en ny uppgradering – å andra sidan behöver vi inte överlasta oss själva med en massa onödig information.
UTGÅNGSPUNKTEN
Utgångspunkten För Vakum Extropia Teorin är datorn som tomrum, datorn som plats. Och om en dator kan användas för att utveckla och simulera idéer på ett liknande sätt som jag arbetar på och presentera ett material precis som jag gör här när jag lägger fram dessa olika texter.Titeln till projektet kommer från en teori inom som kallas Vakum Genesis teorin. Teorin går ut på att universum från början astrofysiken var en perfekt symmetri. Fullständig symmetri kan vara vacker, men är fullständigt steril. Ett fulländat symmestriskt rum är som ingenting, men tillför man ett objekt i rummet bryts symmetrin. Fullständig symmetrisk tid betyder att inget kan ske – en begivenhet bryter direkt symmetrin. Tiden rör sig i en given riktning och vårt universum är fyllt av objekt och begivenheter – alltså är vårt universum ofulländat och symmetrin bruten. Kanske är det så att universum uppstod tack vare att det var ofullkomligt, att den absoluta symmetrin och tomheten blev bruten. Vakum genesis teorin antyder att universum började som en partikel som uppstod i ett absolut vakum. Vi ser hela tiden faktiska partiklar uppstå i ett vakum och hur de upphör att existera. Varken storlek eller livstid verkar vara begränsad hos partiklar skapade på detta sätt. Det är möjligt att där var absolut ingenting och ur detta uppstod en partikel som kunde få hela universum att blomstra. Tack vare ofullkomligheten och de brutna symmetrierna som orsakade skillnad mellan partiklar och krafter kan en atom skapa molekyler, och molekyler i förening skapa liv, som i sin tur föder teorier om hur universum skapades.
KOMPLEXITET
Komplexitet täcker ett enormt område, som ligger mellan ordning och kaos. Total oordning är totalt ointressant. En enda röra. Inte värd att tala om eftersom man ändå inte kan beskriva den på något klargörande vis. Om oordning finns inget annat att säga än det den säger själv. Ordning, blir ofta om man ska tala om den, trivial. Därför måste det finnas något tredje som varken är ordning eller kaos: komplexitet. Ett försök att förena det som ligger mellan dessa två poler var en serie målningar med titeln ”polymorphous lifestyle” där jag försökte visa hur gränsnittet till ett dataprogram kombinerades med 2 kvinnor som matade en åsna med en morot, datorgränsnittet var hämtat från ett actionspel som utspelade sig i yttre rymden. Kvinnorna och åsnan hade förväxlats i en tidningsannons med Hans Scheikes sekt då de sökte flickor till sin ridskola. Målningen pekar i riktning mot när datorspelen låter oss leva ut alla behov, alla drömmar, alla begär. Som ni säkert förstår är jag inte intresserad av motsatser som manligt och kvinnligt, svart eller vitt eftersom det ena redan innehåller sin motsats. Jag är mer intresserad av förhållanden mellan det typ det lesbisktfeministiska och polkagrisar.
DEKONSTRUKTION
En arbetsmetod jag använder mig utav när jag undersöker olika fenomen är dekonstruktion. Ett modeord på 80-talet som kanske känns lite utslitet idag men en arbetsmetod som jag tycker fungerar. Ordet hänvisar till en ganska bestämd analytisk strategi, som uppstod på 60-talet som ett svar på en kris inom filosofi och humaniora där det evigt teoretiska sökandet efter den priviligerade motsägelsefria platsen, varifrån den motsättningsfyllda världen blir överskådlig. Det stod klart att där fanns vissa motsättningar som aldrig lät sig upphävas på denna väg, den blev blott reproducerad i varje högre nivå. Redan Kurt Gödel visade på 30-talet att varje tänkbar logisk struktur alltid vill innehålla vissa inre hål i vilka dess logik så att säga bryter samman.
HEISENBERGS OBETSTÄMDHETSRELATION
Det finns en gräns för den noggranhet med vilken vi kan mäta energin under en given tidsintervall. En exakt mätning av en atoms energi i ett bestämt kvanttillstånd kan bara göras till priset av en avsevärd obestämdhet i den tid den tillbringar i detta tillstånd. Somliga tror att det är möjligt att fiska fram ett helt universum ur denna obestämdhet. Förhållandet tillåter en att bryta mot den hävdvunna principen att energi inte kan skapas ur intet. I klassisk fysik varken skapas eller förintas energi, utan är strikt bevarad och omvandlas bara från en form till en annan. Anknytningen mellan energi och tid i Heisenbergs relation säger att ju kortare tid som betraktas, dessto större obestämdhet kommer att finnas i energin. Detta gör att lagen om energins bevarande kan åsidosättas under mycket korta tider: på grund av slumpmässiga kvantmekaniska fluktationer kan energin lånas utan kostnad från ingenstans alls. Sådana händelser inträffar även i ett vakum, där det klassiskt talat inte finns något alls. Kvantteorin ger oss alltså en helt annan bild av vad vakuum är. På grund av obestämdhetsrelationen sjuder det av aktivitet.
SIMULERING
Man kan fråga sig om individen har en formel, så att man kan beskriva den med hjälp av ett kaotiskt förlopp. Kan man med en tillräckligt komplex formel få en dator att generera ett erfarenhetsförlopp, som svarar till det som jag använder mig av när jag tex gör en skulptur? Eller är det så att den process varigenom jag själv ska finna denna formel också är kaotisk? Att inga allmänna principer existerar till att finna denna formel? Målet är att i ett verk sammanföra en serie helt skilda scenarier och få dem att på olika sätt korrespondera med varandra. Utgångspunkten har förutom de olika verk jag nämnt här tidigare varit ett antal scenarier, ett antal texter, bokomslag, filmer, ljudinspelningar, resor, platser, livsstilar och teorier.
Jag vill skapa ett verk som består av en samling element som absolut inte tycks kunna sammanföras. Antingen är en sak äkta eller inte, antingen är den sann eller falsk, antingen är den en låtsaslek eller verkliga livet, men här har vi att göra med förljugen sanning och något oäkta som är äkta, och därför är sant och falskt på en gång.
VAKUUM
I detta tomrum har jag placerat ett hus. Det är Claude Nicolas Ledoux friliggande byggnad från 1776 och som jag arbetat med i en serie olika verk sedan 1990. Jag kom för första gången byggnaden på spåren under en föreläsning på akademin i Köpenhamn. Där Erik Werner Petersen föreläste om” Dekonstruktion av modernitetens figur. Där han i kompediet med samma namn skriver jag citerar.”Modernitetens figur en storlek som uppstår i mitten av 1700-talet efter sammanbrottet av renässans och barocksystemets rumsuppfattning som bygger på en föreställning om en geometrisk/perspektivisk scen där världen viker ut sig som representation av en bakomliggande ordning. Denna sprängning av en överordnad organiserande rumslig matris medför en uppsplittring av kulturens områden filosofi, vetenskap, konst osv. – i fält som var för sig finner sin realitetsförankring innanför sin egna ordning. I en process som fortsätter fram till våra dagar och tecknar ett visst gemensamt drag innanför konstens områden – en gemensam figur inom det vi kallar moderniteten. Figurer tecknas av en rörelse i kompositionen ett inre tomrum, i måleriet, i skulpturen och i arkitekturen, och omkring en motsvarande inre tystnad i dikt och musik. Ett av de enklaste sätt att visa det arkitektoniska språkets syntax på är att använda sig av formella motsättningar. Som konsthistorikern Emil Kaufman har påvisat, grundar sig modernismens formspråk på en figuration, som skapades redan på slutet på 1700 talet vid barocksystemets sammanbrott. Där de arkitektoniska elementen tidigare ordnades genom hierarkiska underavdelningar i rumsliga totalsystem, så arrangeras de nu i i självständiga grupperingar organiserade i jämnvikt omkring sitt inre tomrum. Som ett exempel på detta nämns Ledoux projekt för en friliggande byggnad, där fyra massiva byggkroppar grupperar sig omkring ett korsformat tomrum. Det är detta inre tomrum som fasthåller kompositionen som utvecklar sig till det vakum, omkring vilket modernismens plankompositioner organiserar sig.
EXTROPI
Det första som jag gjorde var att hitta ett ord som var motsatsen till entropi. Jag hittade då syntropi. Entropin är ju en process där ett mekaniskt system allt mer råkar i oordning. Medan syntropin, som verkar i levande system, är en inneboende drift mot större ordning och det gradvisa infogandet av en större komplexitet. Men ett annat och bättre ord dök upp nämligen extropi.I USA finns det en grupp av unga som menar att vad man kan göra för att överleva om man skulle råka ut för något missöde är att lägga ned hela sitt medvetande på en hårddisk – alla minnen, allt veÒtande, hela sin personlighet, vilket är enbart en massa data och sedan skyffla in det i en dator, göra backup kopior och sprida dessa. Om man senare i livet skulle råka ut för något, om ens kropp blir totalförstörd och om man då blir elektroniskt återupplivad, och ens backup kopior någonstans är aktiv så är man tillbaka i livet igen, nästan som ny.
TEORI
Här har jag samlat en serie begrepp som jag kommer att arbeta med när jag länkar samman projektets olika delar. Med teori menar jag egentligen all text, från sanskrit till grfitti, från ett inristat tecken till textmassor. Teorierna kommer till en början att vara upplösta i rummet, för att senare bli återinsatta i en omfattande tankemodell. Tankemodellen är ett förtätat rum av betydelser som genom sin konstruktion blir den hemlösa teorins överlevnadsbetingelse. Jag har i detta projekt koncentrerat mig på olika system minsta betydelsebärande enheter och vilka olika hyperkomplexa strukturer de kan generera. Ja information kan finnas på de mest underliga ställen – som Peter Nilsson skriver i Rymdljus “Det skulle vara möjligt att skriva in hela national encyklopedin i arvsmassan hos någon encellig organism, kanske en liten bakterie som sedan skulle fortplanta texten praktiskt taget felfritt genom oräkneliga generationer. Projektet vore dyrbart och en smula opraktiskt med nutida teknik; men det kan genomföras. Jag har hört talas om forskare som på fullt allvar har sökt i olika organismers arvsmassa efter artificiella budskap, exempelvis från utomjordiska varelser som kan tänkas ha besökt vår jord för länge sedan”.
VIRUS
För att få något att hända med denna byggnad till hålrum har jag placerat olika virus på olika nivåer. För att förklara lite varför jag valt att arbeta med virus vill jag gärna citera Baudrillards text Virus Teori där han gör följande uppställning.
”Vi har redan tidigare gjort en sorts genealogi över människans faror. Först var det, – om vi tar en kultur eller ett samhälle-, vargarna: vargarna är de första fiendena. Det är en frontal fiende; som angriper frontalt, och mot vargarna kan man endast beskydda sig genom mur och fästningsverk; det går aldeles utmärkt. Vi blir alltså kvitt vargarna; man har funnit de nödvändiga medel för att oskadliggöra dem. Härnäst kommer råttorna, eller en ny generation av fiender: råttorna. Det är inte längre frontala, utgör inte längre en frontal fiende, men däremot en underjordisk. De myllrar omkring under marken, och mot dem hjälper inte längre murar och fästningar. Så då måste man hitta på andra medel, och till sist blir man kvitt också råttorna. Så kommer den tredje generationens fiende eller fara: det är kackerlackorna; de rör sig inte längre frontalt eller underjordiskt i två dimensioner, men däremot i tre dimensioner. De rör sig runt överallt i hela byggnaden. Detta är en ny situation, och mot kackerlackorna måste man uppfinna nya medel. Kanske har vi idag kommit till den fjärde generationen, som är virusets. Viruset, skulle man kunna säga, rör sig i en fjärde dimension. Man vet inte längre i vilket rum det befinner sig; vi har alltså inga försvarsmedel emot dem eftersom de inte kan angripa frontalt. Vi kan inte försvara oss; inte ens teoretiskt kan vi försvara oss emot dem, inte ens underjordiskt är det möjligt; alltså vet vi inte, i vilken dimension de uppträder eller hur vi ska försvara oss.”
Jag försöker här använda viruset som något positivt. Där dessa virus överför begrepp från andra områden utan att uppnå en bestämd innebörd, utan snarare för att skapa en överaskningseffekt, förorsaka en oväntad kollision, just där allt tycktes överskådligt och utan risker. Dessutom kan virus ha väldigt intressanta utseenden.
VÄXTER
Medan klassisk mekanik avbildade världen som en perfekt maskin, tycks termodynamiken antyda att maskinen slits ned till fullständig oordning. Darwins arbete å andra sidan visar att livet har blivit mer – eller – mindre organiserat med tiden, allteftersom enklare organismer utveckltas till mer komplexa. Utvecklingen av en rikedom av levande varelser som kan tyckas oförenliga med en teori som förkunnar obevekligt förfall.
Eftersom jag tidigt i mitt arbete med projektet stött på forskning kring kommunikation mellan växter valde jag krukväxter som vitala delar i det system jag tänkt mig bygga upp. I boken av ….The secret life of plants beskrivs hur man sedan mitten av 50-talet har försökt att använda olika biotoper, vätskor eller andra “naturliga” medier för att lagra och överföra information. Experimenten var många och resultaten varierade. Om man ska nämna några av betydelse kan man nämna Clee Backsters undersökningar av Dracaena massangeana kopplad till en lögnedetektor. Hur han fick dessa växter oavsett avstånd att kommunicera. Dessa experiment ledde till att efter att en redogörelse hade publicerats i National Wildlife började folk prata med sina växter. Paul Sauvin projekt Operation Skyjack, ett system där växter skulle avslöja flygplanskapare.Marcel Vogels bok Luminescence in liquids and solids and their practical applications. Idag ser vi resultatet av dessa experiment bla som vissa lagringmedia i datorer och växter som blir självlysande då de ska vattnas. Forskning som gjordes för över 30 år sedan finner idag först sin tillämpning på vardagsplanet. Och som alla vet vid det här laget så har alla Växter minnen. De har möjlighet att samla upplevelser och komma ihåg dem under längre perioder. Vi hade en man som stympade, torterade en växt i flera dagar i rad. Han stack plantan, rev den, stack nålar i bladen, droppade syra på den, brände den med tändstickor och hackade i dess rötter. En annan man tog ömsint hand om samma planta, vattnade den, bearbetade jorden, sprayade den med färskt vatten, stöttade dess tyngsta grenar och behandlade dess olika skador. När man sedan gjorde mätningar med hjälp av elektroder kopplade till växten och mannen som torterat plantan kom in i rummet så blev mätinstrumenten vilda. Plantan blev inte bara nervös den var rädd, den var skräckslagen. Om den hade kunnat hade den hopat ut genom fönstret eller attackerat sin baneman. Knappt hade plantans plågoande lämnat rummet förrän den man som behandlat plantan ömsint stod i rummet. Genast visade mätutrustningen att plantan lugnade ned sig, graferna på mätapparaten komatt bli mindre oroliga för att jämnas ut och till slut bara visa små jämna vågformade linjer på skrivarpappret.
ARKITEKTUR
Den nya blomman eller Addis Adeba Etiopiens huvudstad kommer också att spela en roll i mitt projekt. Den stadens arkitektur kommer att bilda ramen eller gränsen för projektet. För lite mer än ett år sedan läste jag 2 artiklar om denna stad som hade fått en arkitektur som jag tidigare har beskrivit i en serie verk. I denna arkitektur ligger slummen inte i speciella områden, utan moderna hotel och kontor ligger sida vid sida med de enklaste skjulen. Det hela går till så att när myndigheterna avser att exploatera en tomt i staden för något allmänt ändamål, så sprider sig ryktet snabbt. Det betyder att det kommer att byggas vägar och andra ledningar för vatten och el där. Inte sällan finner byggherren sin tomt bebyggd med kanske bort emot 100 talet kåkar och skjul, när han kommer dit. Under natten har några skyndats sig dit och bebyggt hela tomten. Dessa hus byggs av korrigerad plåt, torkad lera, brädlappar och säckväv. Efterhand förbättras de, kalkmålas i fina färger och inhägnas. En inhägnad oftast i ful plåt är tecken på att något av värde finns bakom. Staden Addis Adeba är kaotisk och nedsliten men fungerar ändå på något förunderligt sätt. Inget är vad det synes att vara. Rik och fattig lever sida vid sida. Infotec ett nystartat dataföretag, omgärdas av slumbebyggelse. Jag har just nu 2 programmerare som hjälper mig med att skapa ett program som kan generera städer på detta sätt, jag är mycket spänd på vilket utseende dessa städer kommer att få. Denna del kommer att integreras i projektet och förändra sig i enlighet med förändringarna i systemet.
TEKNIK
När jag började med att samla in material till projektet och började titta på vilken utrustning jag skulle använda mig av, fastnade jag till en början för 2 olika tekniska lösningar. Ett rent 3-dimensionellt animationsprogram och ett virtual reality system. Jag lät i oktober förra året en programmerare konstruera ett program som slupmässigt hämtar modeller ur olika databaser och sätter samman dem till komplexa ansamlingar av information som förhoppningsvis innehåller någon relevant visuellt påstående eller möte. De bästa kollisionerna spar jag och arbetar vidare med i ett animationsprogram där de blir föremål för en åkning eller någon stillbild. Det program jag valt att arbeta med i detta projekt heter softimage och är ett väldigt avancerat och lätt arbetat animationsprogram som grundar sig på ett mycket visuellt användar gränssnitt. Jag har också under det senaste året prövat en hel del olika virtual reality system men inga av dem har rent visuellt motsvarat de lägsta krav vad gäller utseende och visuell kvalitet. Därför har jag valt att i fortsättningen inte arbeta med denna typ av program utan med hjälp av konventionell datoranimation istället fokusera på virtual realities vision och idebas än dess torftigt framställda världar. Det jag förlorar här är att betraktaren inte kan röra sig fritt i informationen/teorin utan blir beroende av mina utsnitt av världarna som konstruerats av programmens uträkningar.
Men rent visuellt är detta bättre. När det gäller de mer vegitativa strukturerna har jag tänkt mig att arbeta med AMAP – Advanced Modelling in Architecture of Plants gör det möjligt att simulera, modellera, och visualisera växter, blommor, träd och alla andra former av växligt liv i alla olika grader av tillväxt. Tree är ett enklare program som gör en del liknande saker. Jag kommer att låta växterna blandas och sammanblandas med olika texter och teorier – relativitetsteorin som en syrenberså, Dostojevkis idioten som en ringblomma, Hårda killar dansar inte som ett körsbärs träd. Vissa av dessa växter kommer att tillverkas antingen med hjälp av laser teknik där laserljus härdar en flytande plastvätska eller den allra senaste vävtekniken.
AVSLUTNING
VET utspelar sig i producent ledet, där VET gör det möjligt för information, teori, begrepp och bilder att mötas så att de kan lära känna varandra lite bättre, umgås lite. Eller så tvingar VET ihop olika betydelser som inte har med varandra att göra, för att tvinga dem att samexistera. Det är i mötena mellan de inlagda modellerna som betydelser skapas och exploderar. De blir förskjutna i enlighet med sin logik, ända till den gräns där de mister sin mening, där de på något sätt avväpnas, görs försvarslösa.
Fortsättningsvis kommer jag att köra VET i Silicon Graphics datorn fram till sommaren då jag planerar att göra en serie verk baserade på de olika resultat jag fått fram tills dess.
Förhoppningsvis kommer även det att väcka en del frågeställningar och visa fram en serie med intressanta påståenden om vår värld. Och vad jag vill att man ska fråga sig är: Varifrån kommer detta? Vart är det på väg? Och hur har det blivit möjligt?
Som jag tänker mig Vakum Extropia teorin så ska det från början inte finnas någon garanti för relevant information. Inga universiellt giltiga principer för reduktion av komplexitet. Här ska inte finnas några regler eller någon lagbundenhet. Det ska vara en miljö som utlovar äventyr och förvandling av oss själva och världen – och som samtidigt hotar att förstöra allt vi har, allt vi känner till, allt som vi är.
Avslutningsvis vill jag säga att inget av det jag sagt under denna föreläsning har jag något som helst belägg för, det är sammanställt på ett slumpmässigt och spekulativt sätt från ett 100-tal olika källor. Men detta är det tydligaste sättet för mig att skapa en analogi med mitt projekt vakum extropia teorin som jag i nu i höst och vinter kommer att ställa samman och studera. Förhoppningsvis kommer även det att väcka en del frågeställningar och visa fram en serie med intressanta påståenden om vår värld. Och vad jag vill att man ska fråga sig är: Varifrån kommer detta? Vart är det på väg? Och hur har det blivit möjligt?
Michael Johansson 30 november 1994