En ny generations teknologi

10. 1992

 

Man kan förstå den besvikelse William Gibson kände då han köpte sin första dator. Allt det modern dator teknologi hade utlovat, fanns inte att finna just där. Att teknik, nya material och media alltid varit nära förknippade med konstnärligt skapande är inget nytt. Under de senaste åren har vi sett i tidningar, tidskrifter och television olika artiklar och inslag om något som kallas virtual reality, VR. Här förs samtal om vad VR kan betyda för mänskligheten, allt från cyberdildonics (virtuella sexhjälpmedel) och fiberoptiska overaller till globala cyberkonferenser och nyhetsgrupper för zippies (kombinationen av 60-tals hippie och 90-tals teknologi). Det är här som det William Gibson böcker beskrivit blir verklighet. Med inspirerande titlar som ”regenerate your own organs”, ”starship made out of ice” och ”computor aided selfbondage in the 90´s” målade man upp fantastiska perspektiv. I andra tidningar uttalade sig arkitekter, jordbrukare, läkare och inredare om VR och dess fördelar………

Michael Johansson beckerell nummer två 1992

Nästan 9 år har gått sedan jag publicerade texten Cybored i det andra numret av tidskriften Beckerell. Det fanns då som nu, ett väldigt avstånd mellan det vi konceptuellt kan beskriva, och vad vi faktiskt har för händerna i form av programvaror och datorer. På den tiden visste nog inte så många vad det var jag beskrev, men idag är vi desto fler. Jag ska i denna artikel ge en serie bilder och resonemang kring av hur min resa tills dags datumen sätt ut, skildrat från den digitala diversearbetarens horisont.

Bild tempel går ned för landning

A scientific experiment begins, and as the button is pressed, the unexpected occurs: everyone in the world goes to sleep for a few moments while everyone´s consciousness is catapulted more than twenty years into the future. At the end of those moments, when the world reawakens, all human life is transformed by foreknowledge.

Robert J. Sawyer Flashforward

Framtidsskildringar och hur de påverkar oss, och hur vi utformar dem har något lockande över sig. Hur Starwars kläder på olika sätt influerar modet, och hur filmer som bladerunner fortfarande påverkar arkitekturen. I detta gestaltande finns också paralleller till att arbeta och experimentera med den allra senaste tekniken – här finns nämligen ännu inte någon kultur, man befinner sig på ett icke exploaterat område. Ny teknik har alltid i sin förlängning en kulturell dimension, detta innebär på sikt förändringar av livsformer, utseenden, meningsstiftanden och betydelser. Teknikens uttryck och ingrepp förändrar inte bara den objektiva verkligheten utan även den subjektiva samt den inre verklighet genom vilken vi upplever vår realitet. Därför kommer de bilder vi skapar av framtiden att faktiskt prägla framtidens kultur och tänkande. Fördelen med siencefiction genren är att den försöker förställa våra levnadsbetingelser, för att på olika sätt förtydliga eller skapa relationer till vår faktiska livssituation. Inom denna genre och genom dess olika uttryck i form av litteratur/film/bildkonst/skulptur, är det vanligaste sättet att skildra framtiden dystropin, ett depraverat samhälle i nära framtid, där det demokratiska styrelseskicket inte längre existerar. Makten innehas av storföretag och klasskillnaderna är enorma. Dessa mer schablonmässiga scenarior är vi idag alla välbekanta med. Filmer som Deathrace 2000, escape from New York, Mad Max m.fl. har väl inte gått många förbi. Men det är något annat jag har velat tagit fasta på i mina framtidsbilder. De är istället ett fokuserande på t.ex. vilken typ av design som kan leda fram till en demokratisk kolapps, eller vilken typ av arkitektur som bidrar till en diktaturs sönderfall. Där något som vi upplever som behagligt och önskvärt i en skala blir något icke önskvärt i en annan. När dessa instabila produkter och livsstilar sedan ska kommuniceras ut till oss alla, kan jag inte låta bli att kritiskt betrakta på vilka sätt den nya teknikens pretentioner måste förpackas av politiker och affärsmän.

 

9.1972

Ett mycket tydligt exempel på hur svårt mänskligheten har att beskriva sig själv är den platta som fästes på pioneer raketen. 1972 sände NASA ut det första interstellära budskapet i rymden. Budskapet kom från början från Carl Sagan och hans fru, och hade “modifierats” något av NASAs ledning innan den ristades in på en pioneer raket som skulle flyga förbi de yttre planeterna, och till slut lämna solsystemet. I rymd- och sciencefiction-tidskrifter beskrivs det ofta som ett “jättesteg” på vägen mot kommunikation mellan människosläktet och utomjordiska kulturer. Informationsspecialister fascineras dock av budskapet av ett helt annat skäl: det är det första exemplet på interstellärt bedrägeri. Budskapet visar en man med normala organ, men när det blev dags att rita kvinnan ville NASA inte avbilda hennes könsdelar. Detta bedrägeri skulle kunna säga utomjordingarna där ute en hel del om den bristande överensstämmelsen mellan vår höga teknologiska utvecklingsnivå och vår outvecklade samhällskänsla.

 

8.1990 Simulering

Ett av de områden som tidigt väckte mitt intresse och som jag behållit intresset för är olika typer av simulatorer, sim city, sim earth, sim ant, sim life, The balance of power, civilazation och nu senast the Sims. Det intressanta och kanske lite obehagliga med dessa spel och simulatorer (om man bortser från programmakarnas påverkan) är att det spelaren väljer att göra får omedelbara kosekvenser framför dem på skärmen och i spelet. Om man ska uttrycka det lite cyniskt så skulle man kunna tänka sig ett scenario med en person som har ett starkt miljö engagemang efter ett par år vid makten i ett land i spelet har haft slut på både sina naturtillgångar och sina innevånare, spelen låter oss på ett överskådligt sätt se kosekvenserna av vårt egna tyckande och tänkande. I förlängningen av dessa spel skulle jag vilja konstruera en version av ett program som skulle kunna fungera som en kulturell simulator. Där användaren kan ta utgångspunkt i olika objekt och se vilka konsekvenser dessa objekt skulle få om de kom till att ha ett avgörande inflytande på vårt samhälle. Om de värderingar som finns i låt oss säga bokhyllan Billy från ikea fick komma till makten hur skulle vårt samhälle se ut?

Till Sydnytt utställningen 1991 skrev jag en längre text som kom att beskriva hur en sådan här simulator skulle kunna tänkas fungera. Denna finns att läsa i sin helhet på www.lowend.net/boom.htm

 

7.1994

Ett av mina tidigaste försök att använda en dator lite mer avancerat var 1995 i ett projekt kallat Vakuum Extropia Teorin. Den hade sin utgångspunkt i Datorn som tomrum – datorn som plats. Och om man kan använda en datorn för att simulera ett kaotiskt förlopp som kunde resultera i något man skulle kunna kalla konst. Om man kunde mata in en serie med uppgifter i en automat, låta den blanda och ge, för att sedan ta ställning till resultatet och se om man automaten själv kan presentera något som jag skulle kunna visa fram som konst. Mitt intresse låg i att utföra ett verk som i det att alla dess delar gavs samma värde; om man överför detta till måleriet så skulle det innebära att man alltså börjar måla sin målning uppe i låt oss säga övre högra hörnet och efter ett par timmar slutar i nedre vänstra hörnet, att utan värderingar fulla bildplanet med innehåll, en plats där allt stod i centrum. Jag ville i projektet få en dator att sätta samman olika för mig intressanta delar utan att värdera dem till en helhet – en hög, en svärm, en stad, en anhopning. Där jag sedan kunde skicka in en kamera som renderade ned bilder och skicka dem till mig, så att jag kunde bedöma om de kunde fungera som självständiga verk – fotografi – målning – skulptur. Jag ville se om man kunde utnyttja det som Tor Nörretranders skriver i märk världen.

Vad vi nu talar om är uppenbarligen att mekanisera kreativiteten. Men är detta inte en självmotsägelse? Nästan men inte riktigt. Om någonting inte är mekaniskt, så är det väl just skaparförmågan. Ändå är varje skapelseakt mekanisk – den har sin förklaring i lika hög grad som ett anfall av hicka. Kreativitetens mekaniska subtstrat kan vara fördolt, men det finns där. Omvänt har datorprogrammen redan i dag någonting omekaniskt över sig. Kreativitet i egentlig mening är det kanske inte fråga om ännu, men när programmen börjar bli svårbegripliga till och med för sina egna konstruktörer är vi i varje fall på väg åt det hållet.

I projektet kom jag att undersöka frågeställningen om individen har en formel, så att man kan beskriva den med hjälp av ett kaotiskt förlopp. Kan man med en tillräckligt komplex formel få en dator att generera ett erfarenhetsförlopp, som svarar till det som jag använder mig av när jag tex gör en skulptur? Eller är det så att den process varigenom jag själv ska finna denna formel också är kaotisk? Finns det några allmänna principer för att finna denna formel? Målet var att i verket sammanföra en serie helt skilda scenarier och få dem att på olika sätt korrespondera med varandra. Där sättet på vilket vi läser undersöktes närmare. Hur det skulle kännas att tumla omkring inne i en teori, att vara mitt i där tillvarons slipprighet blir teori. Att fritt röra sig där teorierna uppstår. Denna både kontceptuella och faktiska förflyttning blev både projektets teori och utförande.

En annan fråga är; – Kan teori döda? Vi vet alla att ett teoretiskt resonemang kring en upplevelse kan “ta död på upplevelsen”. Kan för mycket teori också göra att vi som individer går under. Men skulpturen handlar lika mycket om smart drugs som kommer att förändra vår bild av kunskap. Vi kommer inom en snar framtid kunna köpa oss kunskap, injicera den och inom loppet av ett par sekunder vet vi allt om tex Ferraribilar eller runskrift. Det kan bli så att din ekonomi styr hur länge du får behålla kunskapen du injicerat. Eller står kvaliteten på kunskapen i relation till hur mycket du betalar. Kommer det att finnas mentala hackers som likt Robin Hood sprider dyra kunskaps program till de sämst utbildade och informerade? Blir det möjligt att ta en teoretisk överdos och kommer illa sinnade att plantera in virus bland våra idéer? Kommer det att finnas teoretiskt överförda sjukdomar? Vi kommer alla att på vardagsplanet erfara hur kunskapen inom loppet av ett par timmar lämnar vårt tanke system då vi inte betalt för en ny uppgradering – å andra sidan behöver vi inte överlasta oss själva med en massa onödig information.

 

Anteckningar kring verket ”where in theory is doctor death” 1994

 

6.1991

Med digitala bildbehandlingen har vi fått nya möjligheter att närma oss bildskapande igen. Man kan återigen börja arbeta med mycket detaljerade uttryck. Jag tycker att det skett en utmattning inom måleriet där nästan allt ser likadant ut eftersom dom flesta använder liknande penselbredd och färgfabrikat. Man kan ifrågasätta hela den målarskole traditionen som lär ut hur man ska måla, i en tradition som inte sträcker sig mer än 100 år tillbaka i tiden. Måleriet är då snarare en produkt av sitt material, penselbredd och färgfabrikat än ett eget valt uttryck. Det traditionella måleriet, om man ska använda hela dess uttrycksarsenal, är på många sätt mer tekniskt än sin digitala motsvarighet.

Men man ska inte glömma att inom den digitala bildbehandlingen är det stora problemet istället att konstnärerna förlorat makten över bildframställandet, för att man inte behärskar tekniken eller i vart fall har begränsat inflytande på hur den utformas. Detta beror till stora delar på att konstnärerna är inte längre den främsta användaren av avancerade gestaltande tekniker, utan det är istället helt andra yrkesgrupper. Man ser från flera håll för lättvindigt på tekniken, och man tror att man kan gå in och lära sig någonting på tio minuter och sedan använda det. Då styrs man av programutvecklarnas idéer eller av de försäljnings argument som säger it´s just a mouseklick away.

Men här finns en enorm frihetsgrad, man kan blanda väldigt fritt, finna exakta uttryck och påverkansgraden av är näst intill oändliga. Det riktigt stora problemet kommer först senare, hur ska man få ut det. Tyvärr hamnar oftast på ett idémässigt plan eller så väljer man former som är utformade i förlängningen av tekniken själv; web, video eller cd-rom/dvd. Bestämmer man säg för att få ut det fysiskt blir det antingen som fotografi eller utskrifter. Då försvinner ju det som är den största fördelen med mediet i sig dess specifika materialitet, och i detta fall saknas den, hur finner vi tekniker som kopplas på dessa uttryck utan att ta omvägen genom redan kända tekniker.

5.1999

4.1992

För min del var förflyttningen från att arbeta med och bearbeta bilder i datorn till 3d modeller en tämligen självklar process. Inte nog med att man kunde påverka bildplanets alla pixlar, det blev nu också möjligt att manipulera med perspektivet, introducera annan typ av ljussättning och skalor mm. Men framförallt kom tiden in i uttrycket som en viktig aspekt.

En annan intressant aspekt av att arbeta inom ett område som starkt är präglat av ett industriellt arbetssätt är att man har möjlighet/tvingas arbeta med andra. Det är omöjligt att besitta all kompetens själv om tex ska arbeta med film eller spel.

3.1993 välja verktyg

Jag har alltid ansett att man som konstnär måste ha makten över produktions medlen. Hur kan man med en relativt begränsad budget ändå få arbeta med de verktyg som tex. Filmindustrin använder. Det är av avgörande betydelse vilka verktyg man väljer när man ska gestalta sina idéer. Det finns en baklänges strategi man kan använda sig av när man står inför detta val.

1.Välj ut de tio bästa produktionerna inom det område du vill arbeta med.

 

  1. Vilka verktyg är de skapade med.

 

  1. Finns de tillgängliga?

 

  1. Köp dem…..

 

Förvånande nog så är alla de saker som man gillar oftast gjorda i en bestämd programvara. När jag inför ett arbeta på ideon gick igenom denna process, ändade det med att alla mina favorit produktioner var gjorda i en programvara som heter Softimage. Denna har jag hållit fast vid fram tills dags datum. Idag kan de flesta 3-d program det samma men smaken på dem skiljer sig åtskilligt och följaktligen får detta konsekvenser för slutresultatet.

2.1997 Sampling och Turism

När jag för ett par var på den tyska ön Rügen så promenerade jag rakt in i en övergiven semesterort för 25 000 personer – en spökstad. Hitler hade låtit uppföra en semesteranläggning i mitten av 30-talet. Helt övergiven – en spökstad. Det var ju ingen som sagt att det låg där, för ingen är stolt över det, ingen verkade gilla att det ligger där, men folk tvingas att leva med det. Det är ju gigantiskt, ett gammalt spöke, någonting man absolut inte vill ha att göra med. Det var en stark upplevelse, att på detta sätt ana skalan av det nazistiska projektet på en mer vardaglig nivå. Hur det såg ut när en persons bestämde att “HÄR SKALL DET BO 25 000 MÄNNISKOR, ALLA SKALL HA HAVSUTSIKT?

Vi lever samtidigt i en tid där de flesta demokratier är väldigt rädda för monumentalitet, rädda för att synliggöra makt eller vem som bestämmer. Gör man det blottar man sig själv, sätter man sig själv på torget som en staty pekande i någon riktning, som man gjorde förr, då blir man väldigt tydlig och därmed lätt att kritisera. Istället gör man anonyma grejer, makt genom frånvaro, där man inte vill exemplifiera och förtydliga. Utan man kör en försiktig, undanglidande och slipprig stil.

Detta ställde en rad av frågor exempelvis vilka återverkningar Ideologins arkitektur, monument och avtryck återverkningar på folk har fått en betydelse, vilket innebär att de lever i en sorts skugga eller en sorts förhållande till de här gamla ideologierna. Vissa har gått under, andra håller på att gå under och vissa kommer att göra det. Här föddes ”från en obestämd plats i rummet”, idén om platser som har med havererade ideologier att göra. I projektet arbetade vi med att först videofilma och sampla av en serie med platser både faktiskt och fiktivt. Sedan bearbetades materialet så att vi kunde återvända och med videoprojicering, projicera tillbaka platsen på sig själv. Med hjälp av 3-d animation och dokumentärt material försökte vi sedan dramatisera händelserna kring dessa projiceringar. Att arbeta med denna teknik ute på fältet var in intressant erfarenhet. Att man faktiskt på plats kan modellera av något direkt, digitalisera en textur och spela in ett ljud och sedan redigera ihop det.

Frågeställningen är om man kan sampla eller skanna av platser Vi valde att åka till Hong Kong innan “Hong Kong” försvann, det var det mest tydliga exemplet på en plats som haft ett politiskt system och en betydelse som vid ett visst datum förändras och blir något annat. Sen har vi jobbat med Brasilien (Brasilia?), Påskön, Romarriket, osv. Från början hade de ingenting med varandra att göra, de var bara enskilda platser. Nu bygger vi upp en ny stad av dem. När vi såg materialet så kunde vi inte låta bli att göra någon slags stadsplanering. Vad händer om vi tar den här stadsdelen från Tokyo och sätter ihop den med Brasilia? Eller en del från Hong Kong och en del från Rom, hur ser det ut där nere då? Databasen utgör råvaran till tre olika projekt; ett dataspel på CD-rom där man rör sig i den nya staden som figurer med olika livsstilar – “typer”, en film i samarbete med Filminstitutet, 60% vanlig film och 40% datoranimationer, där handlingen är en uppfinnare som uppfunnit en projektor som kan projicera arkitektur och till sist ett projekt med stöd från Konstnärsnämnden där olika miljöer från databasen plockas ut och byggs upp fysiskt som skulptur.

 

1.2000-10-29

DEADPOINT betyder – den döda punkt, där varje system överskrider den fina gränsen för reversibilitet, för motsägelse, för en ny begynnelse. Utan där den istället, levande tränger in i det motsättningslösa, i ett alltförglömmande självbeskådande, in i ekstasen. Jag arbetade mycket med att överlasta skulpturen med betydelser, koda den på alla tänkbara sätt, där betydelser uppträder i delar av verket där man aldrig väntade sig att de skulle existera. Så att skulpturen skulle hamna i ett område så långt ifrån den typiskt svenska och nordiska starkt reduktionisktiska hållningen vad det gäller skulptur. .Jag försökte inte få ihop det till en helhet utan försökte kanske genom de olika delarna ställa betraktaren inför något främmande något man inte kunde referera till. Jag intresserar mig för de upplevelser jag får då jag står framför något som jag inte känner igen, så jag får använda alla mina sinnen för att ta reda på vad jag står inför. Jag tar gärna risken att proppa en miljon eller en miljard av alla olika hänvisningar i ett verk, det roar mig att i all oändlighet lägga lager på lager av betydelser. Verket skall utgöra en trasslig härva som är omöjlig att reda ut; men att man inte kan reda ut den innebär inte att man inte kan förstå den. Verket utgör en elegant beskrivning av hela härvan även om den är fysiskt tilltrasslad.

Jag vill skapa ett verk som består av en samling element som absolut inte tycks kunna sammanföras. Antingen är en sak äkta eller inte, antingen är den sann eller falsk, antingen är den en låtsaslek eller verkliga livet, men här har vi att göra med förljugen sanning och något oäkta som är äkta, och därför är sant och falskt på en gång.

Vi har låtit kartan skymma terrängen, formlerna fenomenen, ekvationerna sina lösningar, medvetandet upplevelsen, abstraktionen det konkreta, lagbundenheten det slumpmässiga.

Därför finns det stort behov av öppenhet och iakttagelseförmåga. Världen är mycket konkret, och den biologiska utvecklingen präglas inte av planmässighet utan av slumpmässiga sammanträffanden och samarbeten efter råd och lägenhet.

Civilisation handlar om att uppnå förutsägbarhet, och förutsägbarhet är motsatsen till information eftersom information är ett mått på ett meddelandes överraskningsvärde, på den häpnad den väcker.

Medan i Rügen så var det en persons järnhand som ville att “HÄR SKALL DET BO 25 000 MÄNNISKOR, ALLA SKALL HA HAVSUTSIKT” , och så genomför man det projektet. Idiotiskt projekt men det är tydligt. -Livsstilarna sen uppstår i förhållande till de här stora övergripande strukturerna. Det har ju också med massmedierna att göra. Det är rätt kul om man tittar runt i en stad så kan man se nästan samma typer av människor var man än är i världen, en sorts figurer, ‘Aha, där är en sån som har den livsstilen’. Det kommer vi ha med i spelet, att man skall anpassa sig till vissa livsstilar för att överleva en nivå.