A case studie of modyfing a Characters parameters by a mixer in Softimage|XSI

A case studie of modyfing a Characters parameters by a mixer in Softimage|XSI. 

To animate a human being has always been very difficult because of the complexity of the human body. Trying to manipulate one parameter in the body that are affecting many other parameters, is only one problem to solve when trying to animate a complex character. Softimage|XSI gives the opportunity to let the user solve this problems in a lot of ways, and some solutions are given in this case study. What we first of all wanted to do, was to use an analog mixer, a Peavy PC1600x, to drive the charaters parameters. The choise of using a mixer was done primarly because of two different reasons. First of all Softimage|XSI is supporting the hardware, even if its quite difficult to setting up parameters in the mixer. And the second reason was made by the fact that it’s very useful to drive more than one parameter at a time. In Softimage|XSI there are plenty of ways to modify a objects parameter. The easiest way is to use chains of objects, like skeletonparts and constraints to hold the chain. Another useful instrument and easy to use, is the sliders that Softimage|XSI provides to translate objects. The sliders can even be combined together in custom parameter sets and in that way control more than one object at a time. Other ways that are more complicated but very efficience, is to use expressions or modifying the functioncurves. XSI even provides an animationmixer where you can modify predefined animation made out of shapes or just usual keyframing. Finally another hard but useful way, is to use programming to modify a objects expressions, movement and animated parameters.

Peavy PC1600x

PC1600x is a hardware mixer from Peavey with 16 channels and programable up to 96 channels. As said before XSI|Softimage support this mixer and will work together very well with an USB-adapter. The far most biggest advantage by using a mixer is the flexibility. To change more than one parameter at a time will make 2D-parameters suddenly appearing as real 3D movements and the opportunities to calibrate the characters movements will be much wider and more precise. And if you take advantage of the other ways in XSI|Softimage to build 3D sliders and using expression, you have the ultimate tool for steering and manipulating the characters parameters. 

PC1600x only have some small disadvantages, one is the graphical user interface in XSI|Softimage, which we’re actually trying to improve. Later on in this article, we’re hopefully giving the reader a useful tool and some suggestions to avoid common problems with the mixer. Even if it seems to be the perfect tool for animating and modelling 3D objects, it stills demands a few skills. To create an object with a natural look a deeper understanding of different parameters are needed, some artistic knowledge of the objects natural behaviors and fundamental theory of perspective.

Finally, and maybe the most important thing about 3D and art, thats often are being missed, it’s to remembering having a good time during work. This is unfortunately something thats very often are being put into second place and particullary when the technical pieces are in focus. So, dont forget to put all of your magination, creativity and fantasy into work.

I think 3D much to often, of course not allways, are used to imitate the reality down to the very last detail, and just strictly following the laws of nature. Unfortunately 3D much to rare are used to explore the limits beyond the ‘real’ world. Often I find it hard realizing the meaning of creating something, thats with advantage, can be done with a simple camera. If Nobody has the capability to see the difference between photos and a 3D modulated pictures, whats the point?

Modifying parameters 

This case study discuss modelling and animating an object by changing its parameters . Every object always has some parameters, and a 3D object has at least three directions in the room. The objects parameters in the room is defined as x, y and z. If we want to, we can call them left-right, up-down and back and forward. But before we proceed, we also must think over one important thing. The parameters on an object can exist as both local and global parameters. We first must know in what reference plane we are changing our parameters in. You can think about it like this and I will try to explain, for example – if I bend one of my fingers, so it moves from two inches from my open hand, to just one inch and want to change this parameter in Softimage, it most likely not a good way to change the y-parameter from 2 to 1. Because, how do we know that is not, 51 to 50 inches it has moved, maybe we shall measure the distance between the foot and the finger and not the distance between the hand and the finger? Of course we can pick what point we want to have as a referencepoint, but even if we can do that, we must be able to understand the difference between global parameters and the more useful and flexibel, local parameters. We can think of the global parameters as descibing the distance of all objects to a point in the room. Like every planet in our solarsystem has different distances to the sun. But if we for example want to draw jupiter and earth according to scale on a peace of paper, we’re just intrested in the distance from the middle of the planet (0) to the planets surface. And we cant care less if it take ten or maybe twenty minutes for the light from the sun to reach the two planets surfaces. There’s also one more parameter to consider when we want to animate an object and it’s the time. Of course the affect of time is very important to the objects behavior and especially when more than one object at a time is involved in the animation. But right now we’re just going to look at the parameters in the room.

Custom parameters

As mentioned before, there is different parameters in XSI|Softimage and among others, they differs in functionallity and how they are arranged. But every object has as default, some global and local parameters. Broadly the global parameters sets up where the object appears in XSI|Softimage different windows and the most important local parameters sets the size ,scale and position of the specific object. There’s a few ways to change the values of these parameters, for example we can write them in a window or just to modify their values through the sliders (see pic.) Even if it’s intresting to have the possibility to change an object by a slider, we really want to do some more with an object than just modify its size or length. Ssomething that would be very useful if we have the possibility to change more than one object at a time. To attain this goal, we have to build, what they call in XSI|Softimage, a custom parameter set.

The animatable custom parameter set or the proxy parameters is just two or more sliders that have been combined together. When the new proxy slider is moved in any direction, it moves all parameters on the objects were the original parameters belonged, just before the new custom parameter were build. It’s quit easy to create these parametersets and a convenient way of moving multipel objects at one time. It’s also very useful when you have something that moves linear. An easy example is a face where you can setup sliders for a happy or a sad face. And as you easy can realize, its not a problem to build very komplex slider setups.

Expressions

To explain expressions in an easy way, we can compare them to the custom parameterset. Expressions can also, like the proxy parameters be tied to a specific slider and both are animatable. The two slidertypes is quit alike, but there is some significant differences. Expressions is taking the movement of an object one step further and you can modify a single objects forms in many ways that are impossible to do with proxy parameters. A big difference between this two approaches of modifying an object is the way how we create them. Expression are almost exclusively made out of mathematical formulas. And because an objects properties is made just out of pure math and the object wouldn’t even exist without math, it’s easy to understand the power of expressions. It’s really not very hard to learn, but it require someone, that in some way, at least understand some basic formulas in algebra and have visions of how mathematical functions can move in space. Witthout any advanced mathematical formulas, and just to give a picture of how expressions can be used, I will take two very easy examples. The f irst example is just one of the most easiest expression we can do. If we’re having two objects and we want them to move in just the same way, it can for example be two very komplex custom parameter sliders. But it makes no difference. The only thing we have to do, is making the both objects equal to eachother and it will be done by just writing an ‘=’ sign between those objects. XSI|Softimage provides us with an expression editor were this short statements can be evaluated and added to the object. The editor also brings us the most usual formulas to use. The second example is more of an explanation what an expression can accomplish, than some mathematical explanation. If we think we have an object and want to change its form, maybe an object that behavs like vawes in a not linear mode i.e not just accelerating in its movement and forms. What approach will we take? One way is ofcourse to change every point on the object and modulate it into the desired form. But it’s quit boring if we also want to animate it somewhere between the movements and it shall come back to the original form and then one more time coming back to the first modulated form But as you propably already have guess, the answer must be an expression. I will not get myself entangled into some advanced formulas, but a not to wild guess, will be an expression where we give the object a sinus formula and using one or more variabels to adjust the frequency and amplitud.

Animation mixer

XSI|Softimage provides a little different approach to change animated parameters in realtime. You can store your animated clips and get an opportunity to combine them in a userdefined way through the animation mixer. There also two different sorts of clips to store, shapes and animation clips. Shapeclip can be explained as a surface animation stored in different clips. These clips can contains all information about the specific object, or in some cases it depends on which way the user has stored it. In other words it’s possible to store only some of the parameters. One of the animationclips primary information is the function curves. Softimage|XSI provides a graphical animation editor to inspect and change the objects value. The animation editor primarly shows the objects movement through time and gives good possibilities to change and adjust values. Although Softimage|XSI great capabilities it have a little weakness, mostly because of the nonpossibilities of editing the function curves in realtime animation. But actually we found one way to solve this problem, if an object is created to just ‘hold’ the object we want to change the function curves on, it actually will work. The way to do this is to create an expression between the object, were this new object can affect the old one. Sadly the animationmixer still is a rather an unexplored area because of the lack of time.

Developing in Softimage|XSI

What we wanted to do was a new, more userfriendly interface to communicate with the Peavey PC 1600x hardware mixer. Even if the functions already exist in XSI to setup the mixer, it’s not very easy and takes a lot of time. The first approach we were thinking of was to develop a kind of script were all data was given and at the end of the script take all parameters and write them to the appropiate places. But with 16 channels it seemed a bit messy and even if it was much easier to set up the device, there were no good controllers to adjust values, or a view to see which channels that was already bind to objects. Finally we decided to make some sort of property window for the mixer instead of trying to develop an application. We started out with version 3.5.1, but after some weeks, v.4.0 of Softimage|XSI turned up. And it actually got some new implementation possibilities through the script window. And one of the big advantages was the possibility to directly create listboxes, radiobuttons and other useful graphical components. In earlier version, the only possibility to create that kind of interface was to create them direcly in XSI:s SPDL ( Softimage Property Definition Language ) files. The reason why they really have developed this new possibility is because they wants to skip the SPDL files and only wants to use dynamic created propertyfiles. Even if it seems to be a good idea, I decided to implement the SPDL file with the logics, primarly because of the backward compability which disappear if all programming is done dynamically.On the right hand is the final result of the property that’s making the job much easier when working with the mixer. All the logics is programmed in the SPDL file so it must be installed during a add-on, that will be shipped in a near future. The biggest improvements due to the device manager is the easy way to pick the parameters to the channels. Just by picking the parameter it will be combined to the selected channel. It’s also pretty easy to navigate between the channels and check which channel that has a connection to a specific parameter. But one of the simpliest implementation, thats finally seems most useful is the way the offset and scale can be handled. When working with parametersets in complex characters, we found out the importance of having a scale that limits to big movements of the characters objects. So the most useful tool is the sliders to set scale and offset. This property is also shipped with three buttons that take care of starting the device and loading this property window and the other two button has the ability to load and save presets for the mixer. Some minor bugs will appear if the device not is properly mounted i.e not active and added in the device manager. Also must the device and objects being correct implemented. Important when loading a preset is the objects in the loaded scen satisfy the target objects. Theres also one more important notice to make and it considers XSI:s original graphic interface. Because of the limitations in programming the window interface and due to the property windows dynamical update it’s recommended, NOT to use the SAVE and LOAD button. It worst scenario it will cripple the properties.

Softimage|XSI Netview 

Softimage|XSI provides a webinterface for interacting with the application. It has some small advantages due to the ‘real’ software. It’s primarily the possibilities to use the pure java and VB-script engine in webpages that’s make it intresting, even if we’re still stuck with the XSI script engine when interacting with the application. But an idea could be to use ActiveX components to interact with XSI or maybe a java application in Netview. The primary reason for this discussion is the idea of creating an applikation that’s independent (see Future development) and taking advantage of real programming, instead of the poor scripting language. Anyway, we have created a singelthreaded software demo in Netview that shows the overall functions of the hardware mixer. It contains two buttons, one to update the sliders and one to launch the properties we build. Obviously the property button needs the add-on installed, to work properly. An advantage with this demo is the handling of the sliders, it takes the initial values of the objects and giving a graphical picture of it values by the sliders.

Future Development

Because of the great advantages and opportunities a mixer provides, when it comes to handle more than one object at a time, it seems like a good idea to develop an application that’s easy to use and can handle objects in the same way as the hardware mixer. What first comes to my mind, is a softwaremixer working like the real mixer, but can be handled with the keyboard. By changing every channel with different keys on your keybord it would provide at least a couple of object to steer at the same time. Obviously the software must be multithreaded, but the biggest problem I can think of, is how to communicate with Softimage|XSI. Maybe there is a solution by emulating the hardware and taken advantage of the already implemented support for mixers in XSI. We’ll see what the future provides us with.

Jens Pettersson for Michael Johansson 2002

Netview Demo

Drag and drop in a Netview window in Softimage|XSI

Channel_properties add-on

Drag and drop in Softimage|XSI or right click and Save as…

Channel_properties package

Zip-archive – preset/netview/add-on/help

Swedish

Short description in Swedish

Lowend ett samtal med Anders Emilsson 1999

1999 ett samtal med anders Emilsson kring projektet från en obestämd plats i rummet och utställningen Lowend

Genomgående i Michael Johanssons arbete är intresset för ideologier, maktförhållanden och identiteter, vem man kan vara och vem man kan bli.Vem som lurar vem. Har man ett system som vårt som verkar genom frånvaro så är det svårt att komma åt det, men det får också återverkningar vilket är intressant att undersöka, att härska genom frånvaron – att inte göra något tydligt alls.

Den första delredovisningen av projektet med Mikael Ericsson, installationen “LowEnd”(www.lowend.com), ställdes ut på Skånes Konstförening i höstas. Den bärande idéen var skulptur plundrad på sitt innehåll, en arkitektonisk struktur sammansatt av gammalt byggmaterial och ett instabilt -avknippsat- blinkande elsystem. Integrerade i skulpturen var tre ljuslådor med bilder på hus som förlorat sina vitala delar: ett sommarkollo i Tyskland där isoleringsmaterialet i taket stulits eller ett övergivet bostads- och kontorshus i Hong Kong där bara några fåtal rester finns kvar av en tidigare exklusiv foajé. Det handlar om olika överlevnads stategier och betingelser och i förlängningen vilka uttruck de tar sig i form av arkitektur, mode, mmmm. Världen kommer alltså att i grova drag utspela sig på 3 nivåer

En annan intressant aspekt av att arbeta inom ett område som starkt är präglat av ett industriellt arbetssätt är att man har möjlighet/tvingas arbeta med andra. Det är omöjligt att besitta all kompetens själv om tex ska arbeta med film eller spel. Detta har väl ialla fall under modernismen varit emot allt vad konstnärligt skapande heter

Ett nytt hantverk

-Jag försöker att arbeta med att överföra saker från ett fält till ett annat och på detta sätt skapa en överraskningseffekt. Här finner jag kombinationen mellan konst/vetenskap/teknik/filosofi/sociologi som mest intressant.

I bildmaterialet så kom världen att framstå som tämligen komplex trots att den rent faktiskt inte bestod av mer än ett 50 tal objekt. Redan tidigt förstod jag att min idé var mycket längre kommen en den teknologi som skulle understödja den. Idag är det nästan tvärtom mycket av den gestaltande teknologin är på plats men det tar fortfarande lika lång tid ad modellera en karaktär eller bygga en hus i något 3-d program som tidigare. Så de sista 4 åren har jag koncentrerat mig på själva byggandet.

De närmaste 18 månaderna står vi inför stora förändringar i alla fall inom mitt område

Och häri ligger en intressant erfarenhet som jag ännu idag har med mig som mycket viktig aspekt när jag planerar mitt arbete.

-Idag arbetar jag på flera fronter men med samma grundinställning till det jag gör. Jag vill engagera hela betraktaren, hela dess organism Jag har funnit spelmetaforen som den mest giltiga och spännande att arbeta vidare kring. Här är scenen väl definierad

-Jag använder mig av teori för att skapa upplevelser, inte visuellt beskriva världen i efterhand. Jag vill skapa ett verk som består av en samling element som absolut inte tycks kunna sammanföras. Antingen är en sak äkta eller inte, antingen är den sann eller falsk, antingen är den en låtsaslek eller verkliga livet, men här har vi att göra med förljugen sanning och något oäkta som är äkta, och därför är sant och falskt på en gång.

Bara om vi låter det virtuella världen utgöra denna märkliga spegel kan vi till fullo en ny generations teknologi i besittning

Vi har låtit kartan skymma terrängen, formlerna fenomenen, ekvationerna sina lösningar, medvetandet upplevelsen, abstraktionen det konkreta, lagbundenheten det slumpmässiga.

Därför finns det stort behov av öppenhet och iakttagelseförmåga. Världen är mycket konkret, och den biologiska utvecklingen präglas inte av planmässighet utan av slupmässiga sammanträffanden och samarbeten efter råd och lägenhet.

Civilisation handlar om att uppnå förutsägbarhet, och förutsägbarhet är motsatsen till information eftersom information är ett mått på ett meddelandes överraskningsvärde, på den häpnad den väcker.

Denna värld är Low End handlar om att om man inte har någonting så kan det vara en enorm styrka, man har inget att förlora, det finns en enorm kraft i det. Man tar det som ligger närmast eller man kopplar upp sig illegalt på elnätet. Low End är allt som har med amatör att göra, all teknik som är low end är amatörens, amatörarkitektur till exempel. Low end kan också vara att använda väldigt enkla medel för att lösa ett problem, men lösning kan bli minst lika bra som om man hade mer avancerad utrustning. Det mest analoga man kan tänka sig, spika i spikar. Low End kan man tänka sig som slum, väldigt handfast förhållande till världen, konkret men kanske också lite särt, eremitliknande, någon som drar sig undan världen eller världen drar sig undan dig. Corporate, det allmänna, kommer mer att handla om fabrikation, serietillverkning, mångfald, produktion, mer sådant som det vanliga livet. Corporate är också en benämning på en tekniknivå som är lite bättre än Low End: Super VHS, High 8.

Att flytta sig runt i en massa, att ju mer man rör på sig ju mer upplever man är också den stora likheten mellan att röra sig och utforska Internet eller ett dataspel och att röra sig i en stad. Precis som i de digitala strukturerna har en stad en övergripande nivå, stadsplanen med tunnelbanenät eller motortrafikleder men när man går ner på en lägre skala kan det handla om att öppna dörren till ett skåp i en lägenhet för att se vad man hittar där. Den moderna staden har en komplexitetsgrad som väl motsvarar den vi finner på nätet eller i dataspelen, en mängd med information som räcker väl och som mycket väl kan överträffa fantasin tycker Michael Johansson:

– Ta serietecknaren George Crumb , när han var ung så gick han ut och fotograferade allt på gatan; lyktstolpar och trafikljus, all möjlig skit, för han menade att när han sitter hemma och tecknar så kan han inte komma på sådana saker. Världen är så komplex så man ser inte vad som finns där, skall man sitta och hitta på det vid ritbordet så, nej, det håller inte. Man måste samla på sig väldigt mycket material så att man kan gå in och titta: “Hur fan ser en gata ut?” Som en sådan kombination, säger Michael Johansson och visar ett foto. Nästan som ett korsvirkeshus och en sådan struktur! Det kan man inte hitta på och sitta och modellera Den värld som Michael Johansson håller på att bygga upp i sin databas baseras på de fotografier som han tagit under mina resor Bilderna har sedan scannats rakt in eller så har de skapat en helt ny arkitektur genom att modellera ett skelett från en byggnad och sedan klä det med fasaden eller texturen från en annan. Idag sker all fotografering med digital kameran

-Till exempel har vi tagit arkitektur i det här projektet, huskonstruktionen är från Hong Kong och textur från Malmö. I en annan stadsdel har vi tagit textur från London som ligger på hustyper från Rom osv

Som grund för stadsplanens gatustruktur så har Michael Johansson tagit ett antal Formel-1 banor runt om i världen och lagt ovanpå varandra. -Jag ville inte utgå ifrån en befintlig stad utan göra en ny, en stad som skull ha en rätt hög hastighet, ja, Formel-1 banor tänkte jag då. Sen scannade jag in dem, ritade av dem och la samman dem. När jag såg resultatet tänkte jag “Wow, det ser ju ut som en stad”. Då menar jag, om vi tar det här projektet till exempel, om man vill bygga en värld så kan man koppla det hur som helst och användaren får bättre och bättre bild över hela projektet ju längre man är inne och rör sig. Men står man stilla så säger det inte speciellt mycket utan det är i själva kopplingarna som vi gör som det intressanta uppstår. Det är från ren textnivå och upp till den färdiga 3D-modellen i hög upplösning. En sorts zoomning från kosmos ner till partikel. Byggnaden i sin tur kanske består av en text som är en teori om hur man kan bygga, säger Michael Johansson och går iväg och hämtar en bok. -Som den här boken: “Shelter and society” som handlar om illegala byggnader, svartbyggen helt enkelt, på olika ställen. Där finns en text som heter “Illegal settlements in Athens” som handlar om folk som gjuter betongstrukturer på mark de äger men där de inte har bygglov. Därför gjuter de så att det inte går att förstöra så att polisen inte skall inte orka riva ner det. Det är ett nytt ekonomiskt system. Det här är den stora friheten med konst baserad på interaktivitet, att just göra de här kopplingarna, bakom ett hus döljer sig en teori om ett ekonomiskt system, på ett spännande sätt där det inte blir “Dokument Utifrån” eller någon slags pekpinne. Det skulle kunna finnas en intervju med en sådan här illegal byggare på en underliggande nivå som man får klicka sig fram till, träffar du på rätt tegelsten så är du inne i den intervjun eller i vår värld där det står en sådan här byggnad. Text kommer alltid att finnas som en bas, som Low End.

Michael har ägnat de sista sista fyra åren till att bygga upp en databas, en spelplats, en värld. En sorts virtuellt Hollywood med en hel serie inspelnings platser Spelplats/databas för Konstnärsnämndsprojektet, för projektet med Filminstitutet och för spelet. Det är samma värld. Om du tänker dig på websidan så ser du en stadsdel som ett flygfotografi och så kan du klicka på en plats så kommer du ner dit och då är det kanske en text som handlar om den platsen eller en animation, som webben är uppbyggd. Men med tyngdpunkt på att det skall vara snabb grafik och många skall kunna titta på det utan behöva ha allt för jäklig utrustning, fast uppkoppling eller så. Det skall vara attraktivt, det skall gå snabbt att förflytta sig, man skall inte behöva vänta en minut för att förstå de här associationerna.

Med 3d program kan man arbeta väldigt associativt, man tar en bild, bygger upp ett objekt i 3d och associerar vidare till något annat, sätter ihop fler saker och börjar skapa sig en berättelse. En berättelse som mycket skapas av den ligik som finns i de introducerade objekten. Detta finns mycket bra beskrivet i Umberto Eccos bok ”ps till rosens namn” i kapitlet romanen som kosmologisk grej.

Objekten har sin upprinnelse i i ett referensmaterial som spänner från radiointervjuer och frottage från konungarnas dal i Egypten till teorier om virus och fotografier från playboyklubbar på kreta.

När väl detta material är på plats kan man börja felkoppla det på lite olika sätt. Bernad tschumi har beskrivit 3 olika metoder för att göra detta som är lika självklara som spännande. Så att när man söker sig mot målet så hamnar man lite vid sidan om, kommer in på ett stickspår som pekar i en helt annan riktning, men som i sin helhet kan säga mer om världen än vad den enskilda delen gör. Då menar jag, om vi tar det här webprojektet till exempel, om man vill bygga en värld så kan man koppla det hur som helst och där användaren får bättre och bättre bild över hela projektet ju längre man är inne och rör sig. Men står man stilla så säger det inte speciellt mycket utan det är i själva kopplingarna som vi gör som det intressanta uppstår. Det är från ren textnivå och upp till den färdiga 3D-modellen i hög upplösning.

Att arbeta associativt och korsa fragment från olika håll är även karraktäristiskt för det sätt som mycket modern populärmusik byggs upp och visst, samplingen är en självklar grund även i Michael Johanssons arbete. En infallsvinkel har alltid varit Public Enemys musik, det har varit en av de största inspirationskällorna. Dels den politiska dimensionen, man tillhör ju i och för sig en rätt privilegierad grupp i världen så därför kan man inte direkt jämföra sig med Public Enemy, men man kan vara förbannad ändå, utifrån ens egen horisont, dels sättet som de skapar musik. De vände ju på innebörden i titeln till Beastie Boys låt “You gotta fight for your right to party” till “You gotta party for your right to fight”. Det är den övergripande strukturen i låten sen är den uppbyggd av en mängd med ljudreferenser som ger själva ljudbilden, man har en rytm, en serie samplingar med andra personer som talar, sjunger, citerar och sen har man miljöljud och musikaliska citat och allt det pågår samtid. Applicerat på det vi pratat om så är det själva receptet. Överför man det då till att man ser byggnaden, fotograferar av den, ritar in den och lägger på texturer då har man på ett sätt samplat av den, man har den i datorn och kan vända och vrida på den, åka förbi den och gå in i den. Om man knyter an till Public Enemy igen så är det här med lager på lager som jag är intresserad av och det har jag varit intresserad av i mina målningar och i mina skulpturer. Att jobba med flera betydelser samtidigt, eller flera perspektiv, eller flera betraktelsesätt samtidigt, man tillåter sig att stå på flera platser när man tittar på världen. Då är tiden en viktig parameter, att man har tid att sätta sig in i själva världen. Problemet är ju att se vad helheten är för något, vad konklusionen är, konklusionen är kanske de punkter man betraktat utifrån, den finns inte i verket utan det är i ens eget betraktelsesätt som konklusionen faller på plats. Jag gillar inte sånt som har en bestämd utsaga, ett bestämt påstående. Men likväl innebär det inte att det inte påstår någonting. Det är det som är spännande när man jobbar tillsamans med någon annan och har en metodik där man inte vet hur mötet ser ut mellan delarna, utan man skriver ett recept och följer det helt slaviskt och sen tittar man på det. Den amerikanska skulptören Sol Lewitt har skrivit ett manifest som handlar om att man går från idé till det färdiga verket utan att göra någon som helst kompromiss. Man skall bara acceptera hur det blev: “Så blev idéen!”. Ibland måste man gå in och korrigera. Så var det med Formell-1 banorna: “Jag skall utgå från 16 Formel 1-banor, scanna in dem, lägg ihop dem, titta på dem -ah, där har vi staden!”. Delarna som du kände till från början blev något mer än vad de är enskilt, en sån synergieffekt. Det är ren underhållning för en själv att jobba så.

Processen är helt ointressant det är slutresultatet som räknas och det är då man får kicken själv. När jag första gången gick ner och ställde mig på gatuplanet i vår stad så var det en enorm kick: “aha, det ser ut så när Brasilia går in i ett industriområde i Kuala Lumpur”. Där finns också den skulpturen som vi ställde ut i Low End utställningen, om man i spelet klickar på den skulpturen så kommer man att komma till den utställningen. Allt vi gör kommer vi att i framtiden placera in i den här staden.

Hos Michael Johansson både utmanar och kors befruktar det analoga och det digitala hela tiden varandra, både på idéplanet och som arbetsmetod. Hans sätt att “sampla” och bearbeta ett material med olika skikt och nivåer i datorn fanns där redan i måleriet.

-Eco talar om att för att kunna skapa en berättelse så måste man bygga upp en värld för sig, och det är först när man byggt upp den världen som man kan få någonting att utspela sig. Han menar att tar man en figur och sätter in den i en värld eller mot en annan figur så växer berättelsen rätt snabbt ut av sig själv. Men det har ju sedan med berättelsens inneboende logik att göra om världen lyckas hålla samman beroende på

alla vindlingar som utvecklas genom de punkter, skeenden, man valt att ha med i berättelsen.

Idag är det lättare att göra häftigare saker för att de är direkt inbyggda i programvaran. Men basproblemen kvarstår ju hela tiden, graden av komplexitet om man tar bilder till exempel. Behärskar man inte det kan man visserligen göra en intressant grej som vara i fem sekunder, men skall man göra sådana produktioner som vi har gjort där man arbetar mellan tre till tio minuter, då är det andra saker (vilka?) som måste komma in i bilden för att man överhuvudtaget skall få ut något resultat. Spelteknologi är ju intressant för det är det tänkandet, framgent kommer man nog arbeta med realtidsanimation, att du har byggt upp hela din värld i 3D-speleditor, så spelar du animationen och tankar ut den i realtid i videon, istället för att göra åkningar och allt sådant. Du sitter ett gäng och och spelar igenom scenariot eller filmscenen, och så tankar man ut det i realtid. Då blir det verkligen virtuella skådisar.

Varje spelare kan vara en kamera så du får lika många kamreravinklar som du har personer som spelar scenen, en kan vara en subjektiv kamera, som springer rakt igenom gruppen som en osynlig figur som de andra inte uppfattar. Det är samma teknik som man använder för virtuella gemenskaper men man använder den för att göra film som man kan redigera i efterhand. Men du slipper att det här att bilderna skall renderas utan du har realtidrendering, du får ut bilderna direkt. En person skall

springa ner för en gata, då är der någon som gör det och det går ut direkt istället för att man skall sätt någons fotsteg och där skall det stå en bil osv. Med det här förfarandet kan man jobba väldigt snabbt, men man måste ha en databas.

-En annan infallsvinkel har alltid varit Public Enemys musik, det har varit en av de största inspirationskällorna, dels den politiska dimensionen, man tillhör ju en rätt priviligierad grupp i världen så därför kan man inte direkt jämföra sig med Public Enemy men man kan vara förbannad ändå, utifrån ens egen horisont, dels sättet som de skapar musik. De vände ju på innebörden i titeln till Bestie Boys låt “You gotta fight for your

right to party” till “You gotta party for your right to fight”. Det är den övergripande strukturen i låten sen är den uppbyggd av en mängd med ljudreferenser som ger själva ljudbilden, man har en rytm, en serie samplingar med andra personer som talar,sjunger, citerar och sen har man miljöljud och musikaliska citat och allt det pågår samtid. Applicerat på det vi pratat om så är det själva receptet.


-Överför man det då till att man ser byggnaden, fotograferar av den, ritar in den och lägger på texturer då har man på ett sätt samplat av den, man har den i datorn och kan vända och vrida på den, åka förbi den och gå in i den.


-Om man knyter an till Public Enemy så är det här med lager på lager som jag är intresserad av och det har jag varit intresserad av i mina målningar och i mina skulpturer. Att jobba med flera betydelser samtidigt, eller flera perspektiv, eller flera betraktelsesätt samtidigt på samma saker, man tillåter sig att stå på flera platser när man tittar på världen. Då är tiden en viktig parameter, att man har tid att sätta

sig in i själva världen. Problemet är ju att se vad helheten är för något, vad konklusionen är, konklusionen är kanske de punkter man betraktat utifrån, den finns inte i verket utan det är i ens eget betraktelsesätt som konklusionen faller på plats. Jag gillar inte sånt som har en bestämd utsaga, ett bestämt påstående. Men likväl innebär det inte att det inte påstår någonting. Det är det som är spännande när man jobbar tillsamans med någon annan och har en metodik där man inte vet hur mötet ser ut mellan delarna utan man skriver ett recept och följer det helt slaviskt och sen tittar man på det. Den amerikanska skulptören Sol Lewit har skrivit ett manifest som handlar om att man går från idé till det färdiga verket utan att göra någon som helst kompromiss. Man skall bara accepter hur det blev: “Så blev idéen!”. Ibland måste man gå in och korrigera. Så var det med Formell 1 banorna: “Jag skall utgå från 16 Formel 1-banor, scanna in dem, lägg ihop dem, titta på dem -ah, där har vi staden!”. Delarna som du kände till från början blev något mer än vad de är enskilt, en sån synergieffekt. Det är ren underhållning för en själv att jobba så.

Tell me and I forget.

Show me and I may not remember.

Involve me and I will understand and learn.

Native american saying

The Abadyl Painting

In 1987 I made a painting that was done in three different layers one abstact, oce of a city space and one from spilled akrylic paint from my studio floor. It took three days to complete.

It was later also jused for the namne of the project The city of Abadyl. “Abadyl” is a virtual city and an ongoing project, which was initiated in 1997 by the Swedish artist Michael Johansson (http://abadyl.com) The name is a construction from the three Swedish words: abstrakt (abstract), stad (city) and akryl (acrylic).

 

The painting also apperas on thecover of the  Catalouge CAMP for the CAMP exhibition at  Overgaden, Copenhagen, Denmark in 1988, with Christian Cavallin and Mikael Ericsson