Lowend ett samtal med Anders Emilsson 1999

1999 ett samtal med anders Emilsson kring projektet från en obestämd plats i rummet och utställningen Lowend

Genomgående i Michael Johanssons arbete är intresset för ideologier, maktförhållanden och identiteter, vem man kan vara och vem man kan bli.Vem som lurar vem. Har man ett system som vårt som verkar genom frånvaro så är det svårt att komma åt det, men det får också återverkningar vilket är intressant att undersöka, att härska genom frånvaron – att inte göra något tydligt alls.

Den första delredovisningen av projektet med Mikael Ericsson, installationen “LowEnd”(www.lowend.com), ställdes ut på Skånes Konstförening i höstas. Den bärande idéen var skulptur plundrad på sitt innehåll, en arkitektonisk struktur sammansatt av gammalt byggmaterial och ett instabilt -avknippsat- blinkande elsystem. Integrerade i skulpturen var tre ljuslådor med bilder på hus som förlorat sina vitala delar: ett sommarkollo i Tyskland där isoleringsmaterialet i taket stulits eller ett övergivet bostads- och kontorshus i Hong Kong där bara några fåtal rester finns kvar av en tidigare exklusiv foajé. Det handlar om olika överlevnads stategier och betingelser och i förlängningen vilka uttruck de tar sig i form av arkitektur, mode, mmmm. Världen kommer alltså att i grova drag utspela sig på 3 nivåer

En annan intressant aspekt av att arbeta inom ett område som starkt är präglat av ett industriellt arbetssätt är att man har möjlighet/tvingas arbeta med andra. Det är omöjligt att besitta all kompetens själv om tex ska arbeta med film eller spel. Detta har väl ialla fall under modernismen varit emot allt vad konstnärligt skapande heter

Ett nytt hantverk

-Jag försöker att arbeta med att överföra saker från ett fält till ett annat och på detta sätt skapa en överraskningseffekt. Här finner jag kombinationen mellan konst/vetenskap/teknik/filosofi/sociologi som mest intressant.

I bildmaterialet så kom världen att framstå som tämligen komplex trots att den rent faktiskt inte bestod av mer än ett 50 tal objekt. Redan tidigt förstod jag att min idé var mycket längre kommen en den teknologi som skulle understödja den. Idag är det nästan tvärtom mycket av den gestaltande teknologin är på plats men det tar fortfarande lika lång tid ad modellera en karaktär eller bygga en hus i något 3-d program som tidigare. Så de sista 4 åren har jag koncentrerat mig på själva byggandet.

De närmaste 18 månaderna står vi inför stora förändringar i alla fall inom mitt område

Och häri ligger en intressant erfarenhet som jag ännu idag har med mig som mycket viktig aspekt när jag planerar mitt arbete.

-Idag arbetar jag på flera fronter men med samma grundinställning till det jag gör. Jag vill engagera hela betraktaren, hela dess organism Jag har funnit spelmetaforen som den mest giltiga och spännande att arbeta vidare kring. Här är scenen väl definierad

-Jag använder mig av teori för att skapa upplevelser, inte visuellt beskriva världen i efterhand. Jag vill skapa ett verk som består av en samling element som absolut inte tycks kunna sammanföras. Antingen är en sak äkta eller inte, antingen är den sann eller falsk, antingen är den en låtsaslek eller verkliga livet, men här har vi att göra med förljugen sanning och något oäkta som är äkta, och därför är sant och falskt på en gång.

Bara om vi låter det virtuella världen utgöra denna märkliga spegel kan vi till fullo en ny generations teknologi i besittning

Vi har låtit kartan skymma terrängen, formlerna fenomenen, ekvationerna sina lösningar, medvetandet upplevelsen, abstraktionen det konkreta, lagbundenheten det slumpmässiga.

Därför finns det stort behov av öppenhet och iakttagelseförmåga. Världen är mycket konkret, och den biologiska utvecklingen präglas inte av planmässighet utan av slupmässiga sammanträffanden och samarbeten efter råd och lägenhet.

Civilisation handlar om att uppnå förutsägbarhet, och förutsägbarhet är motsatsen till information eftersom information är ett mått på ett meddelandes överraskningsvärde, på den häpnad den väcker.

Denna värld är Low End handlar om att om man inte har någonting så kan det vara en enorm styrka, man har inget att förlora, det finns en enorm kraft i det. Man tar det som ligger närmast eller man kopplar upp sig illegalt på elnätet. Low End är allt som har med amatör att göra, all teknik som är low end är amatörens, amatörarkitektur till exempel. Low end kan också vara att använda väldigt enkla medel för att lösa ett problem, men lösning kan bli minst lika bra som om man hade mer avancerad utrustning. Det mest analoga man kan tänka sig, spika i spikar. Low End kan man tänka sig som slum, väldigt handfast förhållande till världen, konkret men kanske också lite särt, eremitliknande, någon som drar sig undan världen eller världen drar sig undan dig. Corporate, det allmänna, kommer mer att handla om fabrikation, serietillverkning, mångfald, produktion, mer sådant som det vanliga livet. Corporate är också en benämning på en tekniknivå som är lite bättre än Low End: Super VHS, High 8.

Att flytta sig runt i en massa, att ju mer man rör på sig ju mer upplever man är också den stora likheten mellan att röra sig och utforska Internet eller ett dataspel och att röra sig i en stad. Precis som i de digitala strukturerna har en stad en övergripande nivå, stadsplanen med tunnelbanenät eller motortrafikleder men när man går ner på en lägre skala kan det handla om att öppna dörren till ett skåp i en lägenhet för att se vad man hittar där. Den moderna staden har en komplexitetsgrad som väl motsvarar den vi finner på nätet eller i dataspelen, en mängd med information som räcker väl och som mycket väl kan överträffa fantasin tycker Michael Johansson:

– Ta serietecknaren George Crumb , när han var ung så gick han ut och fotograferade allt på gatan; lyktstolpar och trafikljus, all möjlig skit, för han menade att när han sitter hemma och tecknar så kan han inte komma på sådana saker. Världen är så komplex så man ser inte vad som finns där, skall man sitta och hitta på det vid ritbordet så, nej, det håller inte. Man måste samla på sig väldigt mycket material så att man kan gå in och titta: “Hur fan ser en gata ut?” Som en sådan kombination, säger Michael Johansson och visar ett foto. Nästan som ett korsvirkeshus och en sådan struktur! Det kan man inte hitta på och sitta och modellera Den värld som Michael Johansson håller på att bygga upp i sin databas baseras på de fotografier som han tagit under mina resor Bilderna har sedan scannats rakt in eller så har de skapat en helt ny arkitektur genom att modellera ett skelett från en byggnad och sedan klä det med fasaden eller texturen från en annan. Idag sker all fotografering med digital kameran

-Till exempel har vi tagit arkitektur i det här projektet, huskonstruktionen är från Hong Kong och textur från Malmö. I en annan stadsdel har vi tagit textur från London som ligger på hustyper från Rom osv

Som grund för stadsplanens gatustruktur så har Michael Johansson tagit ett antal Formel-1 banor runt om i världen och lagt ovanpå varandra. -Jag ville inte utgå ifrån en befintlig stad utan göra en ny, en stad som skull ha en rätt hög hastighet, ja, Formel-1 banor tänkte jag då. Sen scannade jag in dem, ritade av dem och la samman dem. När jag såg resultatet tänkte jag “Wow, det ser ju ut som en stad”. Då menar jag, om vi tar det här projektet till exempel, om man vill bygga en värld så kan man koppla det hur som helst och användaren får bättre och bättre bild över hela projektet ju längre man är inne och rör sig. Men står man stilla så säger det inte speciellt mycket utan det är i själva kopplingarna som vi gör som det intressanta uppstår. Det är från ren textnivå och upp till den färdiga 3D-modellen i hög upplösning. En sorts zoomning från kosmos ner till partikel. Byggnaden i sin tur kanske består av en text som är en teori om hur man kan bygga, säger Michael Johansson och går iväg och hämtar en bok. -Som den här boken: “Shelter and society” som handlar om illegala byggnader, svartbyggen helt enkelt, på olika ställen. Där finns en text som heter “Illegal settlements in Athens” som handlar om folk som gjuter betongstrukturer på mark de äger men där de inte har bygglov. Därför gjuter de så att det inte går att förstöra så att polisen inte skall inte orka riva ner det. Det är ett nytt ekonomiskt system. Det här är den stora friheten med konst baserad på interaktivitet, att just göra de här kopplingarna, bakom ett hus döljer sig en teori om ett ekonomiskt system, på ett spännande sätt där det inte blir “Dokument Utifrån” eller någon slags pekpinne. Det skulle kunna finnas en intervju med en sådan här illegal byggare på en underliggande nivå som man får klicka sig fram till, träffar du på rätt tegelsten så är du inne i den intervjun eller i vår värld där det står en sådan här byggnad. Text kommer alltid att finnas som en bas, som Low End.

Michael har ägnat de sista sista fyra åren till att bygga upp en databas, en spelplats, en värld. En sorts virtuellt Hollywood med en hel serie inspelnings platser Spelplats/databas för Konstnärsnämndsprojektet, för projektet med Filminstitutet och för spelet. Det är samma värld. Om du tänker dig på websidan så ser du en stadsdel som ett flygfotografi och så kan du klicka på en plats så kommer du ner dit och då är det kanske en text som handlar om den platsen eller en animation, som webben är uppbyggd. Men med tyngdpunkt på att det skall vara snabb grafik och många skall kunna titta på det utan behöva ha allt för jäklig utrustning, fast uppkoppling eller så. Det skall vara attraktivt, det skall gå snabbt att förflytta sig, man skall inte behöva vänta en minut för att förstå de här associationerna.

Med 3d program kan man arbeta väldigt associativt, man tar en bild, bygger upp ett objekt i 3d och associerar vidare till något annat, sätter ihop fler saker och börjar skapa sig en berättelse. En berättelse som mycket skapas av den ligik som finns i de introducerade objekten. Detta finns mycket bra beskrivet i Umberto Eccos bok ”ps till rosens namn” i kapitlet romanen som kosmologisk grej.

Objekten har sin upprinnelse i i ett referensmaterial som spänner från radiointervjuer och frottage från konungarnas dal i Egypten till teorier om virus och fotografier från playboyklubbar på kreta.

När väl detta material är på plats kan man börja felkoppla det på lite olika sätt. Bernad tschumi har beskrivit 3 olika metoder för att göra detta som är lika självklara som spännande. Så att när man söker sig mot målet så hamnar man lite vid sidan om, kommer in på ett stickspår som pekar i en helt annan riktning, men som i sin helhet kan säga mer om världen än vad den enskilda delen gör. Då menar jag, om vi tar det här webprojektet till exempel, om man vill bygga en värld så kan man koppla det hur som helst och där användaren får bättre och bättre bild över hela projektet ju längre man är inne och rör sig. Men står man stilla så säger det inte speciellt mycket utan det är i själva kopplingarna som vi gör som det intressanta uppstår. Det är från ren textnivå och upp till den färdiga 3D-modellen i hög upplösning.

Att arbeta associativt och korsa fragment från olika håll är även karraktäristiskt för det sätt som mycket modern populärmusik byggs upp och visst, samplingen är en självklar grund även i Michael Johanssons arbete. En infallsvinkel har alltid varit Public Enemys musik, det har varit en av de största inspirationskällorna. Dels den politiska dimensionen, man tillhör ju i och för sig en rätt privilegierad grupp i världen så därför kan man inte direkt jämföra sig med Public Enemy, men man kan vara förbannad ändå, utifrån ens egen horisont, dels sättet som de skapar musik. De vände ju på innebörden i titeln till Beastie Boys låt “You gotta fight for your right to party” till “You gotta party for your right to fight”. Det är den övergripande strukturen i låten sen är den uppbyggd av en mängd med ljudreferenser som ger själva ljudbilden, man har en rytm, en serie samplingar med andra personer som talar, sjunger, citerar och sen har man miljöljud och musikaliska citat och allt det pågår samtid. Applicerat på det vi pratat om så är det själva receptet. Överför man det då till att man ser byggnaden, fotograferar av den, ritar in den och lägger på texturer då har man på ett sätt samplat av den, man har den i datorn och kan vända och vrida på den, åka förbi den och gå in i den. Om man knyter an till Public Enemy igen så är det här med lager på lager som jag är intresserad av och det har jag varit intresserad av i mina målningar och i mina skulpturer. Att jobba med flera betydelser samtidigt, eller flera perspektiv, eller flera betraktelsesätt samtidigt, man tillåter sig att stå på flera platser när man tittar på världen. Då är tiden en viktig parameter, att man har tid att sätta sig in i själva världen. Problemet är ju att se vad helheten är för något, vad konklusionen är, konklusionen är kanske de punkter man betraktat utifrån, den finns inte i verket utan det är i ens eget betraktelsesätt som konklusionen faller på plats. Jag gillar inte sånt som har en bestämd utsaga, ett bestämt påstående. Men likväl innebär det inte att det inte påstår någonting. Det är det som är spännande när man jobbar tillsamans med någon annan och har en metodik där man inte vet hur mötet ser ut mellan delarna, utan man skriver ett recept och följer det helt slaviskt och sen tittar man på det. Den amerikanska skulptören Sol Lewitt har skrivit ett manifest som handlar om att man går från idé till det färdiga verket utan att göra någon som helst kompromiss. Man skall bara acceptera hur det blev: “Så blev idéen!”. Ibland måste man gå in och korrigera. Så var det med Formell-1 banorna: “Jag skall utgå från 16 Formel 1-banor, scanna in dem, lägg ihop dem, titta på dem -ah, där har vi staden!”. Delarna som du kände till från början blev något mer än vad de är enskilt, en sån synergieffekt. Det är ren underhållning för en själv att jobba så.

Processen är helt ointressant det är slutresultatet som räknas och det är då man får kicken själv. När jag första gången gick ner och ställde mig på gatuplanet i vår stad så var det en enorm kick: “aha, det ser ut så när Brasilia går in i ett industriområde i Kuala Lumpur”. Där finns också den skulpturen som vi ställde ut i Low End utställningen, om man i spelet klickar på den skulpturen så kommer man att komma till den utställningen. Allt vi gör kommer vi att i framtiden placera in i den här staden.

Hos Michael Johansson både utmanar och kors befruktar det analoga och det digitala hela tiden varandra, både på idéplanet och som arbetsmetod. Hans sätt att “sampla” och bearbeta ett material med olika skikt och nivåer i datorn fanns där redan i måleriet.

-Eco talar om att för att kunna skapa en berättelse så måste man bygga upp en värld för sig, och det är först när man byggt upp den världen som man kan få någonting att utspela sig. Han menar att tar man en figur och sätter in den i en värld eller mot en annan figur så växer berättelsen rätt snabbt ut av sig själv. Men det har ju sedan med berättelsens inneboende logik att göra om världen lyckas hålla samman beroende på

alla vindlingar som utvecklas genom de punkter, skeenden, man valt att ha med i berättelsen.

Idag är det lättare att göra häftigare saker för att de är direkt inbyggda i programvaran. Men basproblemen kvarstår ju hela tiden, graden av komplexitet om man tar bilder till exempel. Behärskar man inte det kan man visserligen göra en intressant grej som vara i fem sekunder, men skall man göra sådana produktioner som vi har gjort där man arbetar mellan tre till tio minuter, då är det andra saker (vilka?) som måste komma in i bilden för att man överhuvudtaget skall få ut något resultat. Spelteknologi är ju intressant för det är det tänkandet, framgent kommer man nog arbeta med realtidsanimation, att du har byggt upp hela din värld i 3D-speleditor, så spelar du animationen och tankar ut den i realtid i videon, istället för att göra åkningar och allt sådant. Du sitter ett gäng och och spelar igenom scenariot eller filmscenen, och så tankar man ut det i realtid. Då blir det verkligen virtuella skådisar.

Varje spelare kan vara en kamera så du får lika många kamreravinklar som du har personer som spelar scenen, en kan vara en subjektiv kamera, som springer rakt igenom gruppen som en osynlig figur som de andra inte uppfattar. Det är samma teknik som man använder för virtuella gemenskaper men man använder den för att göra film som man kan redigera i efterhand. Men du slipper att det här att bilderna skall renderas utan du har realtidrendering, du får ut bilderna direkt. En person skall

springa ner för en gata, då är der någon som gör det och det går ut direkt istället för att man skall sätt någons fotsteg och där skall det stå en bil osv. Med det här förfarandet kan man jobba väldigt snabbt, men man måste ha en databas.

-En annan infallsvinkel har alltid varit Public Enemys musik, det har varit en av de största inspirationskällorna, dels den politiska dimensionen, man tillhör ju en rätt priviligierad grupp i världen så därför kan man inte direkt jämföra sig med Public Enemy men man kan vara förbannad ändå, utifrån ens egen horisont, dels sättet som de skapar musik. De vände ju på innebörden i titeln till Bestie Boys låt “You gotta fight for your

right to party” till “You gotta party for your right to fight”. Det är den övergripande strukturen i låten sen är den uppbyggd av en mängd med ljudreferenser som ger själva ljudbilden, man har en rytm, en serie samplingar med andra personer som talar,sjunger, citerar och sen har man miljöljud och musikaliska citat och allt det pågår samtid. Applicerat på det vi pratat om så är det själva receptet.


-Överför man det då till att man ser byggnaden, fotograferar av den, ritar in den och lägger på texturer då har man på ett sätt samplat av den, man har den i datorn och kan vända och vrida på den, åka förbi den och gå in i den.


-Om man knyter an till Public Enemy så är det här med lager på lager som jag är intresserad av och det har jag varit intresserad av i mina målningar och i mina skulpturer. Att jobba med flera betydelser samtidigt, eller flera perspektiv, eller flera betraktelsesätt samtidigt på samma saker, man tillåter sig att stå på flera platser när man tittar på världen. Då är tiden en viktig parameter, att man har tid att sätta

sig in i själva världen. Problemet är ju att se vad helheten är för något, vad konklusionen är, konklusionen är kanske de punkter man betraktat utifrån, den finns inte i verket utan det är i ens eget betraktelsesätt som konklusionen faller på plats. Jag gillar inte sånt som har en bestämd utsaga, ett bestämt påstående. Men likväl innebär det inte att det inte påstår någonting. Det är det som är spännande när man jobbar tillsamans med någon annan och har en metodik där man inte vet hur mötet ser ut mellan delarna utan man skriver ett recept och följer det helt slaviskt och sen tittar man på det. Den amerikanska skulptören Sol Lewit har skrivit ett manifest som handlar om att man går från idé till det färdiga verket utan att göra någon som helst kompromiss. Man skall bara accepter hur det blev: “Så blev idéen!”. Ibland måste man gå in och korrigera. Så var det med Formell 1 banorna: “Jag skall utgå från 16 Formel 1-banor, scanna in dem, lägg ihop dem, titta på dem -ah, där har vi staden!”. Delarna som du kände till från början blev något mer än vad de är enskilt, en sån synergieffekt. Det är ren underhållning för en själv att jobba så.

Tell me and I forget.

Show me and I may not remember.

Involve me and I will understand and learn.

Native american saying